10%の勝ち筋

FEとポケモン

[FEif]透魔ルナ記録

 

 

割とただ好きなキャラでやっただけ。自分がカミラと結婚するのと、嗜みとしてツバキ×ルーナをやっておこうと思った。

 

 

 

 

 

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竜呪、蛇毒、死の吐息、見下す者、写し身人形

 

速さ得意幸運苦手、忍資質。カミラ嫁で、絡繰師とレヴナントナイト経由。速さ得意だと幸運を多少底上げでき、幸運を低くない程度にできていい感じだった。

3種の毒&デバフをかけられ、それを写し身で増やせる。小隊の迎撃時には死の吐息がよく作用した。写し身はどちらかというと、終章など本体がたくさん動き回る中で応援や回復を写し身にできるようにする意義が大きい。

透魔は本編の敵レベルが低く後半中々レベルが上がらず、本職に戻るのに時間がかかった。

 

 

 

 

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飛燕の一撃、癒しの声、平和の歌、天翔ける、天照らす

 

金鵄武者経由。序盤はアクアもある程度重要な戦力なので、殴ることもそこそこあった。杖使いが多かったので、わざわざ転職しなくてもよかったかも。

 

 

 

 

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幸運の叫び、移動の叫び、速さの叫び、飛燕の一撃、明鏡の一撃

 

Lv10でのCCが嫌なので、ダークファルコンを経由している。槍を早めから育成でき、序盤手数が少ない中で魔法要員になれる。

基本的には戦巫女でいいが、今回はエポニーヌも魔法弓使いにする予定かつ、同じ青魔法武器の爆炎手裏剣使いがいなかったので聖天馬としている。杖がB止まりだったり若干魔力上限が低かったりするが実用はあまり問題ない。そもそも技が低めなため魔法武器の低命中もあり命中不安で、結局サブアタッカー止まりになりがち。今回は回復と応援で立ち回った。

エリーゼとバディしてメイドになるのも一興だったかもしれない。

 

 

 

 

 

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清流の一撃、待ち伏せ、流星、剣の達人、死線

 

ifでは数少ない回避で立ち回るユニットで、繊細ながら爆発力はピカイチ。序盤から逆刀が手に入り、ユニットが少なく経験値を回しやすい環境が追い風に感じた。中盤はキルソード頼りな節もあるが、死線入手後はしっかり確殺できるようになる。

白夜の霞刀があるとかなり楽でバーサーカーを受けたりできるのだが、入手できなかったので清流の一撃を軸に動いた。リョウマとは防陣ガードゲージの回転率に大きな差があり、雑に放り投げるような運用はできない。ただ剣聖らしくて自分はとても好み。

 

 

 

 

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切り込み、呪縛、死の吐息、見下す者、斧の達人

 

ベルカからのバディでバーサーカー経由。レベルも上げやすく火力もたっぷり。

後半枠がなかったのであまり出さなかったが、死の吐息と切り込みで育成しやすい状況を作ってくれるのがありがたい。今回は比較的防御面が伸びており、カムイが支援Sなので壁も十分できた。

やっぱり後半のカミラは力・守備の叫びを軸に立ち回るのが暗夜でもいいのかもしれないと思う今日この頃。

 

 

 

 

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切り込み、太陽、斧の達人、力の叫び、守備の叫び

 

圧倒的な命中を持ち、確実な一撃で立ち回る仕事人。職資質が非常に優秀で、この他にも剣殺し・斧殺し・死の吐息・見下す者がありカスタマイズ性能が高いのも魅力。

速さが低くダメージは伸び悩むが、叫びでサポートにも回れるのが偉い。受けとしてはなかなか癖があるため、防陣要員になるのが丸い。

 

 

 

 

 

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 後手不敗、先手必勝、凶鳥の一撃、弓の達人、暗器殺し

 

セツナとのバディで弓聖になれ、念願の火力スキルを確保した……が弱い。特段守備が高いわけでもなく、何か器用さがあるわけでもないのが辛いところ。

ただカムイがサンダーソードを使えない時期は、弓に対してリターンが欲しいときに釣り役として重宝したかも。素の命中はなかなか不安だが。

 

 

 

 

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飛燕の一撃、守備封じ、速さ封じ、破天、槍の達人

 

HPが低いので色々動かしにくかった印象。槍ユニットとしてはマトイが幅を利かせており、守りの薙刀の受けも赤武器単体に対しては逆金棒ベルカで足りる。主にビーストキラー等での殲滅が役割だったか。

破天で期待値が高く、デバフをかけられるのでリターンの高い壁としてはあり。

 

 

 

 

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先手必勝、凶鳥の一撃、弓の達人、蛇毒、写し身人形

 

巧者の和弓+蛇毒+写し身はセツナの強力なコンボ。正直このくらいしか差別化は難しい。キラーボウ2発でそこそこ期待値が高いのは悪くない。

写し身+残心も悪くないが、術書はカザハナとオフェリアの手に。

 

 

 

 

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呪縛、魔の風、復讐、魔の達人、弓殺し

 

オロチ母。魔力が非常に高く他の能力も悪くない。速さは馬神・午や防陣で補いやすいことを考えると、特に扱いやすい選択肢かもしれない。もちろん陰陽師で魔の達人を持てるのもポイント高い。

魔導書ユニットが他にいないのでライトニングや蛇神・巳など強力な魔導書を一手に持ち暴れまわってくれた。

 

 

 

 

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鍵開け、移動+1、魔の風、ラッキー7、すり抜け

 

ニュクス母……にしては結構マイルドな数値になった。若干シャイニングボウの火力が低いもののある程度の力と逆和弓で役割を大きく広げられ、暗夜でのちょっとした使いづらさを解消してくれる。

ニュクス母で陰陽師になれるのを知っての採用だったが、シャイニングボウに魔の達人を乗らないのを確認して残念な気持ちに。

 

 

 

 

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広所突撃、後手不敗、太陽、暗器の達人、写し身人形

 

暗夜でもいつも使っている強力なユニットで暗器枠としては非常に信頼しているが、せっかく巧者の手裏剣や朧があるのに生かせないのはもったいなかったかもしれない。

 

 

 

 

 

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獣特効、待ち伏せ、太陽、奇妙な鳴き声、四牙

 

カザハナ母。速さや力はそのままに守備も良く伸びてくれて、相変わらず近接では無類の強さを誇る。待ち伏せと太陽でなかなかしぶとく、比較的雑に扱える点は嬉しい点。

 

 

 

 

 

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飛燕の一撃、清流の一撃、明鏡の一撃、先手必勝、死線

 

ルーナ母で先手必勝継承。攻め特化のスキル構成でアタッカーとしては一級品。明鏡の一撃のおかげで死線込みでも魔法相手は十分。むしろソーサラーバーサーカーといった相手は個人スキルを乗せやすく、逆薙刀と清流の一撃で回避も狙えるので役割対象は非常に広い。

やっぱり死線は面白くて好き。

 

 

 

 

[FE風花雪月]青獅子ルナティック(引継ぎなし)最終章のハピ検証回

 

ハピの魔物体質でエーデルガルトの攻撃を吸えると聞いて、面白そうだったのでまたプレイした。

ドーピング・吟味なし、スカウトは支援回収と外伝の関係でリンハルト・カスパル・ラファエル・イグナーツ・マリアンヌ。

 

 

 

 

 

◆ハピ(グレモリィ)

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理学Lv5、黒魔法射程+1、魔神の一撃、守りの用兵術、回復

ガスパール騎士団(ティモテ魔人部隊)

 

最終面を意識して育成。ハピとディミトリがエーデルガルトの攻撃を吸うことで、アネットやフレンを自由に動かすのが目的。結果的にはうまくいった。

エーデルガルトの攻撃は、攻撃50必殺33。ハピは幸運が低いので必殺回避0=幸運23は無理。なので必殺込みで耐える必要がある。セイロスの盾のダメージ半減(切り捨て)込みで、HP43なら防御21、HP40なら防御23が最低ライン。これはグレモリィ最低保証の守備13とセイロスの盾の+5、騎士団補正の+5で達成できる。

特に今回のようなHP43、受けるダメージ13の場合は回復+セイロスの盾の30%回復で補えるので、放置しても良くなり安全。

守りの用兵術があれば減る騎士団戦力は1ターンあたり3。戦力90~105なら30ターン以上持つことになり、それだけあれば玉座の間に侵入するくらいの時間はある。今回ガスパール騎士団にしたが、あるならグロスタール騎兵、そうでなくともレスター侠客隊でよかった(レベルあげてなかった)。

素の能力値は控え目でヴァルキュリアに行かないと命中不安だが、リブローやワープなどやれることは多いのでおすすめできる。

 

 

 

 

◆ベレト(ウォーマスター)

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格闘術Lv5、格闘必殺+10、格闘回避+20、鬼神の一撃、切り返し

レスター傭兵団

 

斧の育成が無駄にならないウォーマスター。確実にワンキルできるが、まぁそれだけ。

ニルヴァーナの聖なる力は強いので取っておいてもいいはず。

 

 

 

 

◆ディミトリ(マスターロード)

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剣術Lv5、槍術Lv5、鬼神の一撃、移動+1、守りの用兵術(剣殺し)

獅子王

 

1部はソードマスター。火力が高いので勇者武器との相性が良く、風薙ぎ・幻月・無惨と戦技で持っていくこともできて頼れる殲滅用ユニット。

速さはそこそこ上がった方だと思うが、これでも勇者の槍装備状態でエーデルガルトに追撃される。この場面を意識するなら、重さ-3を取りにいくのもありに感じた。

途中指導ができない分、移動+1や警戒姿勢など相性のいいスキルを拾いに行きにくいのが難点。

 

 

 

 

◆ドゥドゥー(ウォーマスター)

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格闘術Lv5、格闘必殺+10、鬼神の一撃、金剛の一撃、切り返し

ダスカー重装兵団

 

最終盤の敵ウォーマスター以外には十分信頼できる壁。戦技のカウンターが強いので金剛の一撃を入れている。切り返しは早めに入手できるといい。

後半は命中不安が厳しかった。カウンターも魔法相手には選びにくい。

 

 

 

 

◆フェリクス(踊り子)

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剣術Lv5、剣回避+20、鬼神の一撃、警戒姿勢、特別な踊り

ゴーティエ騎士団

 

アタッカーとのハイブリッドで考えていたが、結局踊り子一本になった。踊り子がいらないマップでも、特別な踊りを差し替えたりするのが面倒。

反撃の火力が地味に高いのは優秀。自分の中の役割分担でほとんど攻めさせなかったが、使用感はソドマスと大差ない気もする。

 

 

 

 

 

 

◆シルヴァン(パラディン

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槍術Lv5、命中+20、鬼神の一撃、剣殺し、移動+1

インデッハ剣戟隊

 

連撃パラディン。2ピンの連続でとにかく数値が低く、命中+20を取っていたからよかったが中盤までは破裂の槍に頼り切りだった。連撃取得してからも若干火力が低く頼りない。行軍の指輪を渡し、移動10再移動の殲滅要員の役割を与えたら活躍の機会も増えた。

斧使いがいなかったのでドラマスでもよかったかも。

 

 

 

 

◆アッシュ(スナイパー)

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弓術Lv5、弓必殺+10、弓の達人、鬼神の一撃、命中+20

フラルダリウス兵

 

1部はドラゴンナイトで活躍した。2部からはスナイパーで必殺ハンターボレー使いに。命中はほどほどだが1回必殺引けば倒せるので、おみくじ感覚で振っていった。

成長率のわりに伸びがいいから面白い。

 

 

 

◆アネット(ダークナイト

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理学Lv5、黒魔法射程+1、魔神の一撃、彗眼の一撃、速さの応援

マクイル破邪隊

 

削り・応援要員。フォートレスに追撃が取れず魔法兵としてのスペックはどうしても見劣りするが、グラップラーに技を当てる命中精度と力・速さの応援がやはり強み。数値差の大きい序盤で強いが、後半でも勇者武器の4回攻撃に力の応援を乗せたりできてまた強い。

女神の舞とかも試してみたさはある。

 

 

 

 

◆イングリット(ファルコンナイト

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槍術Lv5、槍必殺+10、飛燕の一撃、鬼神の一撃、警戒姿勢+

ガラテア天馬隊

 

神。上級職をドラゴンナイトに定めることで鬼神の一撃を自然に取れ、多少は力の補強ができる。応撃の備えと応援をかけることで遠距離魔法兵全員を処理した。

ルーンは火力命中ともに高い主力武器で、中盤でも戦技の震炎で高い瞬発火力が出せる。後半は勇者の槍やグラディウスで面倒なやつの処理もでき、ファルコンナイトになってからの活躍が目覚ましかった。

 

 

 

 

◆フレン(グレモリィ)

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理学Lv5、黒魔法射程+1、魔神の一撃、飛燕の一撃、幸運の応援

ヌーヴェル天魔隊

 

一応飛燕を持っているのでフォートレスの処理には困らず、打点も高め。レスキューと幸運の応援、可憐な花によるサポートが主な役割。

レスキュー使いとしては無難だが、今はコンスタンツェがいるので編成と相談。こちらは支援が豊富。

 

 

 

 

◆ツィリル(ドラゴンマスター)

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弓術Lv5、鬼神の一撃、命中+20、守備封じ、警戒姿勢+

キッホル竜騎兵団

 

斧使いにするつもりが結局飛行弓になった。近距離連射の存在から武器を持ち変える必要が薄く、クロード以外では弓をメインにしうる数少ない飛行ユニット。

イングリットが育つまではツィリルが飛行最高火力になるので、砲台を取りに行ったり炎帝やグェンダルをハンマーでカチ割ったりしてもらった。単体性能が高めなので使い勝手のいい切り込み要員。

 

 

 

◆ユーリス(トリックスター

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剣術Lv5、理学Lv5、剣必殺+10、清流の一撃、蛇毒

私兵団"狼の牙"

 

最強ユニット。にしては火力が低いが使ってて面白い。物魔の打ち分け・削り、リカバーの回復、トリックによる輸送と役割が豊富。再移動トリックは距離の短いレスキューのように扱えて、踊り要員やレスキュー要員が別にいる今回は特に扱いやすい。

またブルトガングが結構相性がよく、武器威力から最大火力になることが多かった。とはいえ火力は低めなので、蛇毒は取っておきたい。

 

 

 

 

 

 

 

[FE風花雪月]銀雪ルナティック(引継ぎなし)最終ステータス

 

久々に、支援集めがてらクリアしてなかった教会ルナを。レアとの支援Sが見たかったのと色々試してみたい子たちがいたので。

夜明けの追討戦はともかく、最終マップは祈り対策の勇者武器や連撃・ハンターボレー持ちが多かったのと、遠距離魔法が3人いることによる連携計略でそこまで苦戦はしなかった。画像は白きもの以外を倒したところ。

ドーピング・吟味はなし。

 

 

 

 

◆ベレス(ファルコンナイト

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剣術Lv5、槍術Lv5、飛燕の一撃、警戒姿勢+、剣殺し

ガラテア天馬隊

 

汎用回避盾と、対ソドマス・アサシン。主人公にしては速さが伸びていて、剣装備なら回避はそこそこ。鬼神を取りにいかなかったため終盤勇者の槍でも火力不足を感じたが、優秀な武器でカバーした。ルーンは特に扱いやすい部類。

育成が面倒なのが難点。

 

 

 

 

◆フェルディナント(パラディン

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槍術Lv5、槍必殺+10、鬼神の一撃、速さ封じ、移動+1

インデッハ剣戟隊

 

連撃を高火力で撃てるパラディン。序盤はアーマーナイトで運用。守備に加え力の伸びがかなりいい。

フェルの個人スキルは回避はもちろん命中補強が強く、また3人の遠距離魔法持ちから支援を受けられるので安定して狩ることができるのが偉い。

武器の中ではアッサルの槍が騎馬特効で特に扱いやすく、狩りにくいパラディンダークナイト、死神騎士をワンキルできる。サリエルの大鎌は概ねキラーランスとして、破裂の槍は瞬間火力の補強として使用した。

速さ封じはブレイクラッシュと合わせて魔獣に切り込むときに。セイロスの盾とも高相性。

 

 

 

カスパル(ウォーマスター)

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格闘術Lv5、格闘回避+20、格闘必殺+20、鬼神の一撃、切り返し

ブリギット猟兵

 

バトルモンク経由で回避が高く、躱しながら切り返しで打点も望めるが、力が低いのでなかなか厳しかった。魔導士をギリギリ処れるのでまだよかったが、魔獣のストックを削れないことが多いのはウォーマスターとしては致命的。頑張って格闘をS+にするのがいいかもしれない。

 

 

 

◆ペトラ(ドラゴンマスター)

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斧術Lv5、斧必殺+10、鬼神の一撃、守備封じ、警戒姿勢+

黒鷲飛竜隊

 

元々は待ち伏せ・怒り・必殺の覚醒コンボで運用を考えており、実際少し動かしたが、命中がどうにもならず最終章は普通のスキル構成にした。自傷のためラファイルの宝珠と持ち替えたり、計略の有無を確認したりと考えることが多いのも面倒。キッホル竜騎兵団をあてがうのももったいない気がした。

枠は微妙だが、単純に命中+20を取りにいけばよかったかも。

 

 

 

◆ベルナデッタ(ボウナイト)

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弓術Lv5、弓必殺+10、命中+20、すり抜け、移動+1

ヴァーリ弓兵隊

 

囲いの矢を打つだけだが、実際それがめちゃくちゃ強い。一般兵相手ならハンターボレーで倒すのも囲いの矢で止めるのも変わらないが、魔獣をストップできるのは無二の個性。飛行魔獣は時間をかければ1人で屠れる。

攻撃を当てることしか期待していないので、スキルは弓必殺じゃなくて技+4でもいいレベル。

 

 

 

◆ドロテア(グレモリィ)

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理学Lv5、黒魔法射程+1、魔神の一撃、飛燕の一撃、魅力の応援

マクイル破邪隊

 

飛燕があっても追撃が取れないので火力は若干控え目だが、メティオでの支援付与と魅力の応援が強み。自軍唯一のリブロー要員なので一番ヒーラーといえるかもしれない。

 

 

 

◆ユーリス(踊り子)

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特別な踊り、剣術Lv5、剣回避+20、警戒姿勢、蛇毒

エーギル星騎士団

 

汎用性最高の踊り子。飛行苦手で警戒姿勢+を取れない分回避は若干見劣りするものの、風薙ぎ+蛇毒で応撃大将星の敵将を削れるのが偉い。個人スキルで実は結構ダメージもある。

ゴーティエ騎士団は補助計略で勿体ないので、エーギル星騎士団を付けてあげると良い。

 

 

◆コンスタンツェ(グレモリィ)

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理学Lv5、黒魔法射程+1、魔神の一撃、彗眼の一撃、移動+1

ティモテ魔人部隊

 

卓越した魔力でサンダーストームかまし砲台を奪取する、実質魔導砲台。魔導士も踊りと合わせて2発で落とせるので、アンヴァルの砲台もサンスト3発でもらえる。高い魔力はレスキューにも生かされて、10マス以上の範囲を6回打てるのは偉い。

Mシールドでレベルをガンガン上げられるので、中盤から魔力は足りていることが多く、頼りになる。

 

 

 

◆セテス(ドラゴンマスター)

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槍術Lv5、斧術Lv5、鬼神の一撃、警戒姿勢+、槍殺し

キッホル竜騎兵団

 

斧枠。速さは低いが力が非常に高く、連撃と勇者の斧の火力が高い。速さは初期値が低いのが祟っており、若干マークスっぽさを感じる。

技能レベルがどれもB付近で来るので、序盤は扱いづらいのも難点だが、成長の良さは気持ちがいい。

 

 

◆マヌエラ(ダークペガサス)

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剣術Lv4、理学Lv4、魔神の一撃、飛燕の一撃、警戒姿勢

ヌーヴェル天魔隊

 

高速の魔法系は珍しく、若干命中不安だがウォーリアーなどに魔法で倒せるのは偉い。同じくMシールドでレベリングができ、ある程度ビショップでレベルを上げた。

初めて魔法系で育成したが、正直サンダーストームは諦めてもいい気がする。もちろんフェルディナントやセテスに支援を与えたりあって損はなく、余裕があればいいのだが、少なくともダークペガサスのうちは当たらないのでグレモリィのとき狙いにいくのがいい。

スキル枠は魔力変換を生かす警戒姿勢と回復を使っていたが、後半は魅力の応援でよかった。

 

 

 

◆カトリーヌ(ソードマスター)

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剣術Lv5、剣必殺+20、鬼神の一撃、飛燕の一撃、斧殺し

私兵団"狼の牙"

 

速さは軍の中で最速で文句なしだが、力がまったく伸びていないのが残念。相手取るウォーリアーに対して倭刀の必殺頼みになるのがちょっと辛かった。

雷霆は命中が低いので、勇者の剣と使い分けていた。

 

 

 

◆シャミア(スナイパー)

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弓術Lv5、弓必殺+10、弓の達人、鬼神の一撃、命中+20

フラルダリウス兵

 

ハンボレマン。必殺ハンターボレーのいいところは、勇者やウォーマスターなど正面からではワンキルできない相手を倒しうるところ。

寄り道がなかったので弓S+を目指した。

 

 

 

[FEif]暗夜ルナ記録その3(きょうだい制限)

 

 

前回クリアした際マニキカミラレオンにお世話になったため、今回は18章以降彼らを使用しないという制限でプレイしました。まぁ1軍確定というメンバーでもない気がしますが、改めてマークスがいると楽できるポイントがそこそこ多いことに気づかされました。

縛るならモズメな気がしますが、その場合終章は侍素質カムイで〆るようになるのかなと思います。

DLCなし、ドーピングはアクアへのブーツ1個。

 

前回

 

kuretpocket.hatenablog.jp

 

 

 

前回とほぼ同じユニット

 

 

◆モズメ(弓聖)

先手必勝、凶鳥の一撃、弓の達人、死線、お大尽

 

◆アクア(歌姫)

特別な歌、平和の声、飛燕の一撃、天翔ける、天照らす

 

◆ブノワ(ジェネラル)

守備+2、閉所防御、守備隊形、大盾

 

ゾフィー(ボウナイト) エルフィ母

広所突撃、救出、月光、守り手、暗器殺し

 

◆エポニーヌ(アドベンチャラー、終章ボウナイト) ニュクス母

魔の風、移動+1、鍵開け、ラッキー7、すり抜け

 

◆ソレイユ(上忍) ピエリ母

広所突撃、後手不敗、太陽、暗器の達人、写し身人形

 

◆シグレ(聖天馬武者) ジョーカー父

速さの叫び、戦闘指揮、天照らす、飛燕の一撃、明鏡の一撃

 

フォレオ(バトラー、終章ストラテジスト) カムイ母

魔の風、魔防+2、名家の令息、魔殺し、写し身人形

 

 

フォレオに写し身人形を持たせることで、終章で七難即滅を3回打てるようになり、2個目のブーツが不要(≒全員加入)になった。

 

 

 

 

 

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 竜穿、竜呪、よく効く薬、お大尽、写し身人形

 

 HP↑幸運↓、薬商人資質。守備と魔防が非常によく伸びた代わりに幸運がとにかく低い。具体的には26章で壁になってもらった際、ジェネラルに攻撃されないほどの守備だったが真竜石装備でもバーサーカーからの必殺率が残るほどだった。とはいえかなりいい成長だったと思う。

 

 

 

 

 

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閉所防御、守備隊形、広所突撃、救出、月光

 

まずグレートナイトでサイラスからもらったソシアルナイトのスキルを回収してからジェネラルに。婚活で中盤出撃ができず、早期CCしたため若干不安だったが、速さが良く伸びていてグレートナイトでもなんとか立ち回れたことと、後半力と守備がグングン伸びたのがよかった。ピエリの小槍を拾えたことで月光が腐らず、求められている高火力を存分に発揮してくれた。

 壁になれる救出持ちは歌う救出のとき神経質にならなくていい場面があるので便利。

 

 

 

 

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呪縛、魔の風、清流の一撃、待ち伏せ、弓殺し

 

対弓兵を担えそうなのがこいつだったので育成。リザイア地雷はあまり信用していなかったが、待ち伏せを絡めてオフェリア外伝を、叫びを受けることでソレイユ外伝をクリアできたので思ったより使えた。早めに弓殺しを得ることで23章の弓聖をしっかり相手取れたので、一応期待通り。

後半オフェリアが数値を追い抜き始めたので馬神・午を譲り、オーディンの黒書を拾えたので火力の押し付けが主な仕事になった。持ってる錬成サンダーはほぼオーディンの黒書の劣化。

流星が欲しかったが間に合わなかった。オフェリア外伝のマップ中に待ち伏せを習得するくらいギリギリだったが、17章で育ててもよかったかもしれない。

 

 

 

 

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呪縛、魔の風、弓殺し、清流の一撃、速さの叫び

 

ルーナ母で速さの叫び継承。さすがに魔力は控え目だが全体的によく成長している。

やることが少なそうなユニットに速さの叫びを持たせたいと思い白羽の矢が立ったが、あながち間違いではなく、ライトニングをセットしながら叫ぶことで攻陣打点もある程度あげられるのでいい感じだった。

ソーサラーは2枚もいらない感があるので、どちらかダークナイトでよかったかもしれない。

 

 

 

 

 

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切り込み、死の吐息、力の叫び、守備の叫び、魔防の叫び

 

エリーゼ母。構成は前回とほぼ同じだが、今回はレヴナントナイトで使用。エリーゼ母だと力より魔力のほうが成長率が高くなり、35%でカミラよりも高くなる。ボルトアクスの打点はまぁまぁ。

元々役割が多かったがそこに死の吐息による削りという選択肢を手に入れ、中衛としてあまりにも使い勝手がいい。サポート役としては十分な耐久も持ち、なかなか完成されたユニットだと思う。ルッツの行動でそのターンの色を変化させることができる。

幸運の上限がめちゃくちゃ低いのが面白いが、実際そこまで痛手ではない。

 

 

 

 

 

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蛇毒、死の吐息、左うちわ、お大尽、写し身人形

 

カミラ母。カミラが見下す者までいけないので死の吐息をうまく使えるユニットとして選択。死の吐息を写し身で増やすことができるので、殲滅の効率を上げてくれた。

チャイルドプルフで左うちわを習得し、絡繰師で運用後お大尽のため大商人にしたが、追撃が出ない分お大尽が弱いので、絡繰師のままか弓が多い分上忍に行ってもよかったかもしれない。

 

 

 

 

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切り込み、守備隊形、太陽、斧殺し、剣殺し

 

ベルカ母。26章で壁になるためドラゴンマスターにし、安定感を高めるためブレイブヒーローを経由。実際にそこまでする必要はなかったが、迅速にハンマーでジェネラルを処理していくことができた。

斧殺しと剣殺しで命中安定なのは非常に嬉しく、25章やいろいろな外伝で役に立った。ベルカと同じく職資質が優秀なので、エルフィやブノワとはまた違った運用ができる。

 

 

 

 

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良成長、獣特効、奇妙な鳴き声、四牙、太陽

 

モズメ母、フランネルから太陽継承。画像は何も装備していない状態。

数値のお化けで、回復ソースも合わせ持つため近接相手には無類の強さを発揮する。今まで21章はマークスを飛兵にして目を逸らしていたが、ベロアでノスフェラトゥを蹴散らすことでも解答になることに気づいた。

手を焼く23章や25章の兵法者にも滅法強く、出すべきところを間違えなければかなり楽ができる性能だと思った。特に25章は兵法者と剣聖をベロアで、忍者をボウナイトで処理すればだいぶ機械的に動かすことができる。

 

 

 

 

 

[FEif]暗夜ルナ記録その2

 

 

無事クリアしました。

DLCや通信要素なし、ドーピングはアクアのブーツ以外はなるべく使わない予定でしたが、終章で必要だったためモズメに力のしずく、エポニーヌにブーツを使用。

 

婚活ですが、親世代はスズカゼ・ピエリ・フェリシア以外を結婚させています。計画立てて出撃させていますが、全員結婚は20章くらいまでもつれ込むので若干大変な気がします。またジークベルトの外伝が初見だったため、17章クリア後に外伝を多く消費してマークスを結婚させ、件の外伝をそのタイミングにクリアしました。

 

前回と構成が同じキャラがそこそこいます。

 

kuretpocket.hatenablog.jp

 

 

 

 

 

 

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スキル:竜穿、竜呪、暗夜、写し身人形、お大尽、左うちわ、よく効く薬

 

薬商人資質、HP↑幸運↓。大商人と絡繰師経由。

特筆すべきは数値の低さ。力がなんとレオンと同じで、終始火力不足で育成が手間だった。潤沢なHPはやれることの多さにつながるのでこれでいいものの、他の成長が悪すぎた。

写し身人形と竜呪の組み合わせで、取得後の役割には困らない。またこの力でありながらお大尽発動時は十分な火力になるため、相性の良さも含めお大尽は持っておきたいように感じた。ただし左うちわの発動率が低いため、ミドリコを使って小判を回収しておくといいかも。

 

 

 

 

 

 

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スキル:特別な歌、平和の声、飛燕の一撃、天翔ける、天照らす

 

金鵄武者経由で天照らす習得。金鵄武者でのレベル上げはかなり楽だったので、天照らすの便利さも含めて狙うと良いと思う。

特筆する点はない。

 

 

 

 

 

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スキル:先手必勝、凶鳥の一撃、弓の達人、死線、お大尽、良成長

 

10章から弓使いで、大商人と兵法者経由。この構成は終章ではもちろん、25章でモブ上忍やカゲロウ・サイゾウをワンキルできるのが強い。幸い24章がモズメに相性のいいマップなので、稼いでおくといい。

最後少し力の伸びが足りなかった(終章で素の力31~32必要)のが残念だが、そこまで欲張っていられないか。

 

 

 

 

 

 

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スキル:切り込み、呪縛、魔の風、死の吐息、見下す者

 

ソーサラー経由。いつもの。今回は魔の風まで習得し、魔法とボルトアクスで立ち回った気がする。とにかく扱いやすい。

速さの上限値とHPの低さの関係で後半は動かしにくいが、勇者の斧を早めに買ってあげればいいかもしれない。

 

 

 

 

 

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スキル:力+2、閉所防御、守備隊形、大盾

 

いつもの。特になし。

 

 

 

 

 

 

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スキル:呪縛、魔の風、復讐、弓殺し、生命吸収、魔力封じ

 

めちゃくちゃ成長した。カミラ(というかレヴナントナイト)と防陣補正の相性が良いことに気づき、馬神・午装備でかなりの敵を相手取れるようになる。こういう成長を毎回するなら、ダークナイトで確実にいい。速さの上限の低さは受け入れて、速さの叫びで補ってあげればしっかり活躍してくれる。

ソーサラーのリザイアでも戦えそうだが、リザイア地雷は計算しにくいので自分はあまり。

 

 

 

 

 

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スキル:救出、広所突撃、守り手、太陽、斧殺し

 

いつもの。今回はシャーロッテとのマリッジで得たブレイブヒーローで、アクスファイター上がりなので後手不敗はなし。

やはり目に見えて速さの成長が良くなり、守備も十分なのでブレイブヒーローは強い。守備上限UPの像が多いのもいい。

 

 

 

 

 

 

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スキル:待ち伏せ、魔の風、呪縛、復讐、弓殺し

 

ニュクス母、オーディンから待ち伏せ継承。

ユニットとしては必殺率が高いが、確実性がないのが悩み。攻陣の打点を挙げられるのはそこそこ強い。魔法ユニットは攻めでの役割が少ないため、目立った活躍はそんなになかった。

一応待ち伏せを継承したが、ニュクスの影響かHPがめちゃくちゃ低いため受けはほぼしなかった。DLCありなら魔女やダークファルコンが無難に扱いやすそう。

 

 

 

 

 

 

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スキル:鍵開け、移動+1、暗器殺し、ラッキー7、すり抜け、良成長

 

モズメ母。良成長エポニーヌは強い。

25章では速さの叫びなしに防陣補正のみで上忍に追撃して処理できるなどかなり動かしやすく、メイドの処理性能も高い。モズメ同様無難に強い弓兵。

モズメ母は終章で輸送する際、支援がついて防陣補正を与えられるのも小さな利点に感じた。

 

 

 

 

 

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スキル:切り込み、守備隊形、死の吐息、見下す者、剣殺し

 

ベルカ母。自然と守備隊形を持つことができるのとドラマスが強い場面がいくらかあるためドラマスで運用。さしずめ守備隊形を持って力を伸ばしたベルカのように扱える。ブノワでは引き寄せられない相手に重宝した。

役割を広げるためレヴナントナイトを経由したが、カミラ同様切り込みや硬さを生かした削りをする際に死の吐息がうまく作用した。また剣殺しが25章の剣聖に安定打を与えられる点で少し使えた。

 

 

 

 

 

 

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スキル:救出、広所突撃、月光、太陽、聖盾

 

シャーロッテ母で太陽を継承。

いたって普通のパラディンではあるが、力の伸びがよく月光もあるので攻めの面では無難に扱いやすい。またレディーファーストとパラディンの汎用性の高い防陣補正と相性がよく、よく防陣に回ってもらっていた。防陣で役割を持てるユニットは個性的。

奥義をいろいろ入れてカムイの暗夜で遊ぼうと思ったが、上述のようにカムイが弱いのでそこまで目立たなかったが、ほぼ毎回スキルが発動しているのは面白い。

キャラが好きなので迎えたいが、後半で外伝やるのはしんどそう。

 

 

 

 

 

 

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スキル:力+2、切り込み、力の叫び、守備の叫び、魔防の叫び

 

エリーゼ母。いつもの。正直これしか構成が思いつかない。

今回はレベルを配分しなかったが、叫びに切り込み、竜脈発動と様々役割を持てる点は素晴らしい。必殺回避上昇はほんとうに優秀。

 

 

 

 

 

 

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スキル:救出、広所突撃、月光、後手不敗、暗器殺し

 

エルフィ母。いつもの。キャラが好き。

エルフィ母もあって力の上限値がとにかく高いので、月光もあってアタッカーとしての素養は高い。今回はエポニーヌが良成長だったためあまり目立たなかったが、ボウナイトも速さと移動に補正を乗せられる防陣補正がそこそこ優秀。

 

 

 

 

 

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スキル:名家の令息、魔防の叫び、速さの叫び、戦闘指揮、魔殺し

 

ルーナ母で速さの叫びを継承。暗夜子世代にルーナの髪色はなかなか難しい。

速さも魔力も若干物足りなく、基本的にはサポート要員として割り切った。シグレも速さの叫びと戦闘指揮持ちだが、2体いて持て余すようなスキル群ではない。

 

 

 

 

 

 

 

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スキル:後手不敗、太陽、見下す者、暗器の達人、写し身人形、人形崩し

 

カミラ母。高火力アタッカー。

太陽を生かした魔法受け、高火力の削り、写し身で上忍の防陣補正を与えるなど役割は枚挙に暇がなく、間違いなく自軍最高の使い勝手を誇るユニット。

人形崩しで25章の人形を明確にワンキルできるのもプラス。それを写し身で増やせるので手数が重要な25章で心強い。

 

 

 

 

 

 

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スキル:竜呪、獣特効、奇襲の牙、奇妙な鳴き声、四牙

 

カムイ母で竜呪を継承。アタッカーとして非常に水準が高く、獣特効により主に24章で活躍する。特にヒノカを迅速に処理できるのはありがたい。

25章と26章は通路が狭い上、ドラゴンキラーとビーストキラーが両方苦手と役割がないため出撃しなかった。

 

 

 

 

 

 

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スキル:速さの叫び、戦闘指揮、天照らす、飛燕の一撃、明鏡の一撃

 

ジョーカー父で戦闘指揮、アクアから天照らすを継承。

最高峰のサポーターで、加入させやすい杖ユニット。24章以降の終盤のマップへの適性が高いのが非常に優秀。

25章で襖の奥に置いておけば、速さの叫びで追撃封じ・戦闘指揮によるダメージ軽減・天照らすと地形で毎ターン25%回復・夏祭で回復とまさに鉄壁。特にカムイ側で用意をしなくてもターン制限を実質なくすことができるはず。

 

 

 

 

[FEif]暗夜ルナ記録その1

 

(未クリア:26章クリアまで)

 

25章で剣の間に突入する際、見落としで攻撃範囲に入っていたモズメがロストしてしまい、またビフレストの効果を誤認していたためそのままクリア・セーブしてしまいました。ラスボス用に育成していたのもあり終章がなかなかクリアできそうにないのでとりあえず。

DLCなし、永続ドーピングはアクアへのブーツのみ。

 

 

 

 

 

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資質は忍、魔力得意幸運不得意。「写し身人形」のため絡繰師を経由。サンダーソードと「竜呪」&「蛇毒」による削り、「不思議な魅力」による後衛役、26章では真竜石による壁役など。

魔力得意の恩恵はあまりないので、やはりHP得意がよさそう。資質はなかなか悩みどころだが、もっとも「お大尽」が扱えるユニットかつ強力なスキルなので、薬商人もありだと感じた。引き続きの「写し身人形」と「よく効く薬」も地味に嬉しい。また25章を正面から行くならドラゴンナイトで「剣殺し」「死の吐息」「見下す者」あたりを習得すればいいのかなと思った。カミラとのAでゲットできる。

25章はフォレオと一緒に耐えたが、真竜石装備なら普通に20~30ターン耐えられそうだったので、追撃を受けない速さを維持できるような仕組みを用意しておけば大丈夫だと思う。

サンダーソードメインながら奥義系スキルが2つある矛盾が気になるので、サンダーソードに頼りすぎるのも考え物。また「暗夜」は面白いスキルながら意識しないと発動しないので、後衛で役割を発揮できるジョーカーやジークベルトあたりに奥義を持たせても面白いかも。

 

 

 

 

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「速さの叫び」を取るため聖天馬武者を経由。ブーツを使用したが、25章など狭い場所で歌う救出をしなければならないとき移動6が必須のことがある気がした。

やはりCCして歌えない期間はネックだが、17章やカンナ外伝等をうまく使えばなんとかなる範囲だと思う。「速さの叫び」か「天照らす」どちらかを付けられれば(or継承できれば)役割は十分。

 

 

 

 

 

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「呪縛」取得のため一瞬ダークナイト

全体的に活躍できる便利屋で、個人的にはあまり外す理由がない。後半は追撃があまり出ないが、「切り込み」や「死の吐息」など役割は多い。スキルはこれだけでも優秀だが、ベルカとのバディでバーサーカーを通って「斧の達人」を取り、上忍やメイドをKOできれば嬉しいなぁとも思った。

レヴとドラマスは多分好みだが、斧・魔導書・逆金棒で3すくみをカバーできるのはレヴの特徴かつカミラが使いやすい所以だと思っている。

 

 

 

 

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CCなし。まぁ外す理由もあまりなし。「守備隊形」と魔法に槍が強いことが相まって、物理魔法の混成部隊への解答となる。

嫁はベルカで、移動力補助と守備補正が優秀なベストカップル。20章を自然に飛び回れるのは良かった。ただしブノワの結婚を18章までに行うのはかなりコストが高く、カンナ外伝やエポニーヌ外伝を消費してしまったので、ちゃんと18章以降でもイグニス外伝を挑めるようにするか、イグニスの加入を運がよければぐらいに思っておくといいかもしれない。

 

 

 

 

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スキル取得でソーサラー経由。あまり使う予定はなく、そこまで活躍した印象もなかったが、なぜかここまでついて来ていた。

馬神・午との相性がよく、レオンを使うなら欲しいかつこちらに回した方がいい。2射程赤武器である点がマークスと被っており壁運用はほぼせず、なら攻撃重視のソーサラーで良さそうだが、ダークナイトの使い心地も好きなのでどちらでもいいと思う。

 

 

 

 

 

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ラズワルドとのバディでブレイブヒーロー。「太陽」に加え「後手不敗」も相性良し。

叫びと組み合わせることで本領発揮。ソレイユ外伝や23章は、自分はマニキを解答にしている。ブレイブヒーローはある程度の速さを確保でき「速さの叫び」と合わせて追撃できる程度になるほか、剣薙ぎの薙刀以外で特効を受けない点がストレスフリー。26章で壁になれる。ただ魔防がゴミ(画像は勇者の剣装備なので多分7)になるので、混成部隊や修羅に投げるときはヒヤリとする場面も。なるべくカムイ後衛にしたり「戦闘指揮」をかけたりする必要がある。

まぁ叫ばれて強くなるのは当たり前なので別にマークスである必要はそこまでないが、今回エルフィがいなかったため反撃で倒していける枠ってところか。

ちなみに21章はドラマスにしてカムイと2人で突破した。

 

 

 

 

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ベルカ母で「切り込み」継承。まずグレートナイトを通って「月光」を拾いつつジェネラルに。

エルフィを使わなかったので重宝したが、迎えに行くコストに見合っているかは若干不明。とはいえ「切り込み」は普通に便利。

差別化を強めるためグレートナイトを先に通ったが、19章で獣特効を受けるという選択ミス。

 

 

 

 

 

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ニュクス母。基本的にアドベンチャラー、「暗器殺し」を取りにボウナイトに行き、アドチャに戻した後移動9ボウナイトが必要だと思いまた戻した。25章でアドチャだったのは自分の判断ミス。

シャイニングボウ軸のアドベンチャラーは3すくみの矛盾を孕んでおり、魔防が高いのに魔法相手が微妙、相性のいいジェネラルは「守備隊形」が多い、守備が低いので上忍の相手のリスクが高い、といった点が気になった。飛行兵を迅速に処理する必要のある24章では聖天馬武者を一撃で落とせない厳しい難点があり、どうも役割が不明瞭であった。

というのもブノワの支援稼ぎのため17章で迎えにいったことで杖レベルを稼げなかったことが要因だと感じる。アドベンチャラーの大きな強みを生かしきれなかった感じ。

25章はボウナイト1人で十分だし、個人的にゾフィーがボウナイトで完結しているので今後は少し悩ましい。「ラッキー7」を絡めた安定感とお手軽さはおそらくこちらが優勢だが。

 

 

 

 

 

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カムイ母、オーディンから「流星」継承。基本的にダークブラッドで、Lv15からソーサラー

オフェリアをダークブラッドで育成するためにオーディンと結婚したが、微妙になってしまった。魔力は十分足りるかと思ったら伸びないし、守備もそこまで伸びない、いわゆる真ん中病。ソーサラーのほうがいいと薄々思っていたが、結局踏ん切りがつかなかった。

必殺が高く流星もあるので楽しいユニットではある。個人的にソーサラーの評価は高くないが彼女はソーサラーでいいはず。

 

 

 

 

 

 

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エリーゼ母で「魔防の叫び」、ハロルドから「力の叫び」継承。

手軽に育成できる叫び要員で、「切り込み」や輸送といった役割も持てるのでサポート性能は随一。エリーゼとハロルドは17章で鍛えた。

序盤メンバーの支援組みは替えづらいのもあり、この構成はほとんど変わらないと思う。

 

 

 

 

 

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エルフィ母。チャイルドプルフでグレートナイトになり「月光」習得。

攻めの面が強い成長率や固有スキルと「月光」の相性の良さからボウナイトが職資質の中では一番使いやすいと思う。25章では当然暴れてくれて、「速さの叫び」+「特別な歌」で上忍を反撃処理できたのでありがたかった。エポニーヌと比較すると武器レベルを上げる手間があるのが難点。

キャラが好きなのでよく使っていて慣れてきたが、やっぱり服剥ぎはアレ。

 

 

 

 

 

 

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ピエリ母で「広所突撃」継承。絡繰師で「写し身人形」習得。

なかなか扱いに困るユニットで、役割を明確にするなら絡繰師か上忍でデバフを振りまくほうがいいと思われる。「お大尽」は追撃が出ると強いので、大商人では生かしにくい。

「お大尽」「写し身人形」を持てるのでそこまで弱いとは思わないが、癖のあるユニットだと思う。

 

 

 

 

 

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カミラ母で「見下す者」継承。絡繰師で「写し身人形」。

強スキルのオンパレードかつ高水準なステータスでかなり活躍した。特にチャイルドプルフで得られる「太陽」は魔法壁運用をする上忍との相性が非常に良く、本体で壁運用したあと写し身側で普通の遠距離攻撃をしていたら「太陽」で回復できたりする。火力を大きく底上げできるユニット。写し身人形で移動+1の後衛を作れるのも良い。

個人スキルとカムイ女の相性がいいのも強み。26章のソーサラー部屋をウィークネス込みで半壊させることができたので、上忍としての適性は非常に高い。

 

 

 

 

 

 

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アクア母で「速さの叫び」継承。基本バトラーでストラテジストを経由。

杖振りと叫び&「戦闘指揮」によるサポートを目的に連れていたが、高い魔力・速さによる爆炎手裏剣での殲滅力もありがたい頼れるユニットだった。25章ではカムイの補佐として襖の向こう側で叫んでいた。

ディーアが難しい性能をしているため、基本的な杖役はこちら。

 

 

 

 

 

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モズメ母で「良成長」、フランネルから「太陽」継承。

めちゃくちゃ強いのだがあまり頼らなかった。24章は獣特効で大活躍なのだが、25章と26章は通路が狭く1射程が大きなネックになっていた印象。役割が持ちにくいため単体性能を高める「良成長」は相性がいいのだが、改めて考えると「良成長」を渡すほどかは悩ましい。

 

 

 

 

 

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急遽参戦したが、エポニーヌをボウナイトにしたので杖役が増えたのは都合がよかった。

今回はフォレオに「速さの叫び」を持たせたが、シグレを叫び要員にするのがシンプルにいいと考えている。

 

 

 

 

 

モズメ:

兵法者、大商人をしっかり通ってレベルカンストしていたので残念。力をカンストさせておくと25章の上忍をワンパンでき非常に楽になることが判明した。

 

エリーゼ

技の低さが気に入らず使っていないが、杖役の少なさとスキルの優秀さを考えると登用しておいてもいいように思う。ただ「可憐な花」は隣接が必要なうえ、耐久過剰になりがち。

 

エルフィ:

婚活で放置しているうちに厳しい状況になってしまった。速さがあまりにも伸びておらず「守備隊形」取得まで行けるか不安だったのと、「守備隊形」を継承したイグニスが加入したことで切ることになった。多分ちゃんと使ったほうがいい。

 

ジョーカー:

ディーアが夏祭を持ってきてくれるので婚活したかったが、厳しかった。

 

ベルカ:

結構興味ある。飛行系が欲しいなら選択肢。

 

スズカゼ:

フォレオやソレイユを入れるまで、特に18章のソーサラーが厳しかったので、途中までは連れておいたほうがよさそう。

 

ラズワルド:

「青の踊り」が自分好みなのだが、如何せん成長率が気になる。

 

シャーロッテ:

興味ある。「呪縛」のためニュクスと支援が必要なので、ニュクスを婚活で長く出しておくようなら育成も視野。

 

ジークベルト:

マップが難しそうなのとマークスに相手がいないのでまだ迎えたことがない。珍しい後衛発動の個人スキルなので、「暗夜」カムイの装備品にするのも面白い。

 

 

[FEif]暗夜ルナ10章攻略メモ

 

噛み合って突破できたので、今後も再現するべく自分用にメモ。多分分かりにくい。

 

 

ステータス関連

 

・モズメを弓使いにパラレル。青銅の弓で天馬武者を落とすには、薬込みで力12が必要。初期値が6で若干厳しいので、登場章で厳選するか8・9章でレベル上げ。一応武器錬成という手もある。

・ゼロはLv.10で「移動+1」習得済。

・カムイが竜石装備で守備14。防陣がジョーカー以外なら、守備の薬を使う。傷薬携帯。

・カムイの魔力を防陣+薬で12以上。オボロを竜石2回で確殺。

・ジョーカーの速さを防陣+薬で17。天馬武者に追撃を出せて倒せる。

・エルフィとサイラス支援B。エルフィに傷薬を持たせる。

・カミラに渡すため、ハロルドに「手斧」「魔力の薬」を持たせる(薬使用で鬼人をサンダーで処れる)。

 

主に戦場は4方向。西は魔導砲台のある方、南西は中央弓砲台の左・最初に壁がある方、南東は中央弓砲台の右・壁がない方、東は弓砲台と橋がある方。

以下のパターンの出撃ユニットはオーディン以外だが、ニュクスとオーディンはどちらでもいい。

 

 

前半(~7ターン)

 

西側(エリーゼ/ルーナ/ニュクス)

民家にエリーゼを派遣。2ターン目に訪問し戻る。ニュクスは魔導砲台を操り、南西の槍術士と忍の塊を狙う。3ターン目に西側の鬼人にも1発砲撃しておく。

4ターン目に鬼人が壁を破壊し1人進んでくるので、ルーナ+ニュクスの防陣で受ける。エリーゼを隣接させて可憐な花も活用。

ルーナを多少強引に動かすため、HPが減っていたらエリーゼで回復。

 

南西側(ハロルド/ゼロ/カミラ/ベルカ)

1ターン目、ゼロで南東側の鬼人を砲撃。2ターン目に槍術士&忍が壁を破壊するが、4人中3人が壁破壊で1人(忍)は侵入してくるので、ゼロは砲撃せず迎え打てるようハロルド&ゼロの攻陣を用意しておく。

カミラ登場後、ハロルドは物を渡しつつカミラに防陣。カミラは攻撃されないようなので、壁としてはベルカをカミラと攻陣になるように置く。カミラは1ターン薬を処方し、ベルカはカミラに隣接しつつハロルドから手斧を受けとっておく。

自ターン、ベルカとカミラは忍と「守備封じ」持ち槍術士を優先処理。命中が若干怪しいので、できれば砲撃を入れておきたい。ヒナタはこの間は放置でいい。

ゼロは侵入してくる天馬を処理し、暇があれば弓砲台を操作する。アクアの手が空くので適宜ゼロを踊るといい。

 

南東側(カムイ/ジョーカー)

ジョーカーを防陣し、竜石カムイで塞ぐ。モズメの砲撃が入っている場合、反撃で鬼人を倒していける。最初にいる忍は早急に処理し、デバフを引きずらないようにする。

攻撃してくる天馬武者が来た場合、ジョーカーに入れ替えておき反撃で倒す。

5ターン目、周囲が片付くのでオボロの範囲に入り次ターンも含めて2回の竜石で倒す。守備封じを食らうが、カムイは以降戦わなくて良くなるはず。

 

東側(モズメ/エルフィ/サイラス)

1ターン目はモズメで村訪問し、アクアの踊りで南東側の鬼人&忍に砲撃まで入れておく。エルフィはサイラスに乗り、橋のほうへ向かう。

橋のほうに弓使いと槍術士が来るため、モズメの砲撃+エルフィの反撃で倒していく。対弓使いは相性不利で命中不安なので注意。外すと追撃を入れられ回復が間に合わないので、砲撃を外したりした場合も含めリセ要素。

7ターン目以降は来ないのでサイラスで戻ってくる。

 

 

後半(8ターン~)

 

西側

魔導砲台が投げ棒持ち鬼人の範囲になるので、ルーナとニュクスは攻陣で鬼人をなるべく減らす。ギリギリなのでアクアを使ってもいい。処理後はなるべく中央に寄る。

最後の鬼人の増援とヒナタの処理には南西の処理が終わったカミラを向かわせる。サンダー装備ですべての鬼人を吸うくらいの気持ちでいい。ヒナタはゼロの砲撃が入っていれば多分反撃で倒せる。

カミラで掃除した後、ベルカで防陣忍の攻撃を吸っておくと、11ターン目に放置できて楽。途中で訪問していない場合、逆金棒をくれる村を訪問しておく。

 

東側

弓砲台下部の干上がった陸地に鬼人、天馬が押し寄せてくる。

天馬は防陣が2セットいるのでその処理が必要。攻撃してこないので、ゼロの砲撃をいれておく。弓砲台左付近にやってきたとき、西から踊りで運んだカミラで切り込みをすると安全に処理ができる。天馬を処理したあと、サイラスで弓砲台左の隙間を塞ぐと残りの鬼人の邪魔をできる。

あとは全員届かないので、全員で範囲外に逃げる。必要に応じて支援稼ぎをする。

 

 

 

マスタープルフを使う場合の候補は、このプレイングならエリーゼのストラテジストが一番か。西がかなり楽になるはず。