[USUMダブル]カメツルギ試作型
ダブルのお勉強をしたいなーと思いながらいろんな構築記事を読んでいると、特にカメックス+カミツルギの並びが興味深かったので、この構築で潜ることにした。まだまだ試合数が浅いのでメタが足りてない感があるけど、気づき次第改良していきたい。初版的に投稿。
個別紹介
C-特化
S-追い風下最速スカーフランドロス抜きのやつ+1
ランク-1最速メガメタグロス抜き
H-余りで奇数
PTのエースその1。上からのねこだましを含め、ガオガエン絡みの盤面で比較的自由に行動できる点が強み。S操作からのしおふきでダメージレースを押し進めていく。
技はメイン技のしおふきとアイデンティティのねこだまし、扱いやすいれいとうビーム、メガランチャーで擬似的に一致技になるあくのはどう。悪波は重ためのクレセリアへの削りにもなり、比較的通りの良い安定火力となるので使いやすかった。
あまりHを上げた利点を感じなかったので、Sラインを123~くらいまで上げてもいいかもしれない。
S-最速ヒードラン抜き
HD-C147カプ・コケコのEF下Z10まんボルトを15/16耐え
(聖剣は確定急所ではない)
PTのエースその2。おいかぜ要員であり、選出のパワーに直結するポケモン。一度ヒコウZを決めれば威嚇で止まらないアタッカーとなれる。熱風持ちなど、みきりを絡めても居座りがたい相手がいる場合には展開のタイミングを考える。
技はこれでOKだと思う。せいなるつるぎは確定急所にはならないことに気を付ける。(確率1/2)
カメックスと並べてヒコウZおいかぜができた場合、しおふきと急所リフブレの超攻撃的な展開となれるので、これを目指して選出を考える。
カプ・レヒレ、トリトドンの処理をかなり頼っているので、HDに厚い配分はとても使いやすい。
CS特化
PTの遊撃手。炎・電気、炎・草で並べられたり、リザY、サンダーがいた場合にカメツルギの展開が阻害されるため、そこに刺さるウツロイドは補完が取れてると思う。カメツルギはメタ的な要素が薄いため、カプや雨ルンパの処理ルートになれるのも良い。
技は一致のパワージェム、ヘドロばくだんと、重ためのジャラランガに打つマジカルシャイン、クチート軸で選出したときにパターンが広がるかなと思ってトリックルーム。トリックルームは使うかはわからない。
縛りの場面を作れることは多いが、まもるを絡められると難しい。
HD-C147カプ・コケコのEF下Z10まんボルト確定耐え
S-おいかぜ下最速メガメタグロス抜きのやつ+1
H-4n、A-余り
いろんなメタができてねこだましもできるすごいやつ。困ったら選出する。けどミロカロスとかいるとリカバリーがききづらいので考える。
技はフレアドライブ、ねこだましと、ポリゴン2などに有効なはたきおとす、ヒードランが重めだったのでけたぐり。最初はほえるを採用していたが、クチートの採用でそこまで対トリルに重きをおく必要がなくなったことと、ガードシェアラッキーはほえるを絡めても突破が難しいと感じたため抜いた。
環境からのメタは気になるが、やっぱりめちゃくちゃ扱いやすい。
HD-C152ジャラランガの75%ブレイジングソウルビート耐え
S-最速ウツロイド抜き
サポート役。ここまででランドロスが重めだったこともあり、周りの並びと噛み合っていてとても動きやすい。
技は削り技のサイコキネシス、S操作のこごえるかぜ、サイドチェンジ(後述)。残りはてだすけやあまごいなどいろいろあったが、一番勝ち筋に近づきやすい技だと感じたのでいやしのはどう。
S操作技はおいかぜでもよかったが、サンダーを始めとする追い風ミラーを相手することを考えてこごえるかぜとした。お手軽な全体技としても、ランドロスへの打点としても優秀。
よく見てもらうとラティアスと周りの5体の相性補完が驚異的に良く、サイドチェンジが非常に機能しやすい。まもる持ちが少なく、トリックルームや天候、追い風の時間稼ぎが難しいPTなので、相性補完サイドチェンジで誤魔化せるのは非常に噛み合っていると感じた。
技構成、調整はまだ煮詰める点があると思うが、この枠は非常に使用感が良い。
S-最遅
A-余り、H227-B140クレセリアをじゃれつくで確2
残り1枠はトリックルームに強く、サナとテテフ、ジャラランガあたりに強いのが望ましいと感じたためメガクチートを採用。脳死最遅はあまり好きじゃないが、何か問題が起きるまではこれで行くつもり。トリトドンに抜かれるかどうかが一番気になる。今のところ選出率はめっちゃ低い。
技は縛り解除のまもる、高打点を取れるじゃれつく、ナットレイやモロバレルに打つほのおのキバ、汎用性意識のふいうち。サナやテテフに当てにいくのでアイアンヘッドが欲しいが、HBじゃなければじゃれつくで足りることと、選出率自体が低い=試行回数が少ないなので命中も妥協できると感じたため見送り。
別に悪くはないが要検討枠。
重いポケモン
ラランテス:カメツルギで重たいくさタイプであり、重たいトリックルームベースのポケモンであり、ガオガエンにも強い。今のところ一番重い。クレセリアとの並びへの解答が欲しい。
メガバクーダ:クチートに強いトリパエース。カメックスが削られてしおふきの火力が減ると処理が難しい。ラティアスのサイドチェンジですかしやすいのが救い。
この辺を意識して組み替えていきたい。
[USUM]ダブルメモ
ダブル始めたので自分用に基礎知識まとめ。
あんま試合数できてなくてPGLデータからだからあまり合ってないかも。
ねこだまし要員
その他ねこだましが採用理由みたいなやつ。
おいかぜ要員
あと大抵の鳥(ウォーグルとか)。
トリックルーム要員
挑発するときにはメンタルハーブを意識。
他のサポート技
いかりのこな :
アンコール :
ワイドガード :
サイドチェンジ:
てだすけ :
おさきにどうぞ:
注意する特性
・フィールドメイカー
後出しからフィールドを書き換えてねこだましを通したり、キノコのほうしを通したりのプレイングができる。
・まけんき、かちき
いかくの他に、こごえるかぜ系も注意。
・あまのじゃく
上に同じ。
・せいしんりょく
ダブル特有すぎて忘れがち。
技の優先度
+5:てだすけ
+4:まもる系統
+2:サイドチェンジ、このゆびとまれ
-6:ふきとばし、ほえる
-7:トリックルーム
サイドチェンジは上からねこだましされる。
ある程度動かし方覚えてGSにも手を出したいなぁ。
【USUM】S11の振り返り
遅くなったけどシーズン11について。
自分は大して結果出せてません。
使ってた構築
今回は鬼羽メガリザ―ドンXに注目。
現環境のメガシンカトップであるリザグロスマンダに有利を取れ、
ミミッキュにもある程度有利に立ち回れる点、
そもそもリザ―ドンをステルスロック+追撃やミミッキュで対策しているPTも多く、
結局リザ―ドンが対策しづらいのかなと思い、軸として採用した。
使ってみた感想としては、確かに刺さってるなと思った。
初手岩石しか打たないランドロスに鬼火を撃ち、
テッカグヤを絡めてサイクル有利に持ち込む流れなども良かった。
しかし、やはり鬼火の命中不安が難点。
軸となる技が命中不安な点があまり使われてない理由なのかなと思う。
外しの保証としてのタスキ枠も重要そうだが、
ステロを誘うリザ入りにあまりタスキを置きたくない感もあり考え中。
サイクルをしたくなったらまた開発したいと思います。
周りの構築
とにかくボーマンダが多い。
ボーマンダ入りは取り巻き2体を絡めて強引にマンダを通してくるので、
テッカグヤを入れておけば~というような考えではなく、
マンダに強い枠をある程度投入する必要がある気がする。
また、受け回しが多くなった感。
ポリ2ドヒデグライのような受けへの明確な崩しが必要になった。
特にS11の1位が受け回しのようなので流行りそう。
使いたい構築
まず単純に使いたいハッサム。
上から殴られることが多い現環境で、
先制技による安定性があるハッサム軸は良さそう。
取り巻きで削ってハッサムで抜いていくプレイングがかっこよくて好き。
対ボーマンダ、受け回しに弱い点が気がかり。
フェアリー枠がいないことはほとんどないとはいえ、
ミミッキュに頼ってる構築が多いので、
アイヘ持ちの最速ジャラランガが輝きそうではある。
受け回しにもミミッキュが入ってることが多くなったので、
受け回しへの解答にも成り得る点が高評価。
他にはビルドバトンだったり、
頑張っていきたいと思います。
【USUM】クサZみがわりカミツルギ
使っててめっちゃ強いやつ。
個体紹介
特 性:ビーストブースト(A上昇)
持ち物:クサZ
性 格:ようき
実数値:137(20) - 217(124) - 152(4) - x - 65(108) - 177(252)
技構成:リーフブレード/せいなるつるぎ/つるぎのまい/みがわり
調整
H:みがわりのHPが1上昇、A114ナットレイのジャイロボールをみがわりが6/16耐え
(HPを1上げると乱数が4つ分変わる)
A:余り
D:C200カプ・テテフのPF下サイコキネシスを15/16耐え
S:最速(同速意識)
あまり環境にいないクサZのカミツルギ。
瞬間火力はピカイチで、多くの相手を一撃圏内に抑える。
さらに、半減や1/4相手にもA上昇やステルスロック込みで吹き飛ばせるポテンシャルを持っている。
H4メガガルーラまでが飛ぶので対面性能が高い。
またつるぎのまい込みで特化ドヒドイデが飛ぶため、受けループにも強め。
エアームドは向こうから打点がないので、ゴツメを叩ければ突破可能。
リフブレ、聖剣、剣舞は役割的に確定だと感じており、自由枠が一つ。
クサZの火力が高い分他にあまり欲しい技がないことや、
メガバシャーモに勝ちうる型なのでみがわりを採用した。
D振りによってドヒドイデのねっとうをみがわりが確定耐えするようになり、
ドヒドイデをきっちり起点にすることができるようになって強かった。
おにびで甘えてくるウォッシュロトムに貼ってワンチャンを掴むことも。
元々各種変化技が無効なのであまり使う機会がないが、
グロウを積んだガルーラを止めたり要所で活躍する。
もし変えるなら、ヤミヌケに役割を持ちうるつじぎりかなと思ってる。
各種Zとの差別化点はやはり素の威力。
上から殴られるのに弱いのは同じ。
ダメージ計算
A217で計算。メジャーなAラインなのでクサZのみ。
+0 Zリーフブレード
(183-116):確定一発
(181-120):15/16の一発
(207-121):ステルスロック込みで13/16の一発
(155- 90):ステルスロック込みで確定一発(76.1%~)
(215-187):確定一発
(167- 70):8/16の一発、ステルスロック込みで13/16の一発
(129- 73):確定一発
+1 Zリーフブレード
(195-156):確定一発
(155-100):確定一発
(175-136):確定一発(グラスフィールド補正込み)
(161- 85):ステルスロック込みで確定一発(58.3%~)
(325-62*1.5):確定一発
+2 Zリーフブレード
(153-131):ステルスロック込みで確定一発(52.9%~)
(185-111):ステルスロック込みで確定一発(51.8%~)
(191-100):ステルスロック込みで確定一発(55.4%~)
(157-224):確定一発
(227-189):15/16の一発
(202-178):確定一発
(191-156*1.5):12/16の一発、ステルスロック込みで確定
(157-145):10/16の一発
(197-150):ステルスロック込みで12/16の一発
(157-127):確定一発
(151-145):13/16の一発、ステルスロック込みで確定
(167-130):13/16の一発
(212- 95):確定一発
+3 Zリーフブレード
(155-170):確定一発(アームハンマーがないとき)
(167-170):10/16の一発
テッカグヤ、ボーマンダは基本勝てない。どちらも呼びやすいので注意。
また、ギルガルドはけっこう難しい択になる。
みがわりを見てアクZがないことがわかり、一撃で倒されないと思ってるところに刺していきたい。
個人的にノーマルZの理不尽さがあまり好きじゃないです(私怨)