[USUMシングルS14]カグヤ様は詰ませたい[最高2002]
TNクレタです。
S14でシングルレート2000を達成できました。
まだまだ未熟ではありますが、お気に入りの構築・ポケモンたちで戦えてとても嬉しいです。
以下、構築の紹介です。常体。
構築経緯
◆鬼火の採用
構築に組み込む受け回しの崩しの要素を考えたとき、受け回しに採用されている「崩しメタ」まで考慮すると雑に6体目に採用する1体の崩し枠では到底勝ちきれないと感じた。そのため崩しの要素は汎用性と相談しながら構築全体に分散させていくことが肝要だと思い、対面操作と合わせることで自然に受け回しを対策できるを軸に決定。
また別で鬼羽を使用しており鬼火という技の強さを実感していた。外しの確率を考慮しても勝ち筋として非常に強力で、後続の詰め性能の向上に加え、にとっては祟り目と合わせた対面性能の向上に繋がる技である。そのため型は鬼火祟り目とし、後続には火傷した物理アタッカーを起点に勝ち筋を見出せるポケモンを置くことにした。
◆HSと腹太鼓
火傷したアタッカーへの引き先としては、やはりが解答だと思い採用。サブウェポン込みでも物理電気は少なく、鬼火の入らない炎タイプを除外すれば弱点を突かれないため、火傷したアタッカーでカグヤを処理することは極めて困難である。等のスカーフポケモンの一貫切りとしてもとは相性が良く、宿り木の回復で支援することで最低限のサイクルもできる。
鬼火から展開していくことを考慮し、型は詰め性能を最大限に高めたHSやどみがとした。身代わりを壊せない物理アタッカーがサイクルに1体いる低速有限サイクルはそのまま嵌め殺すことができる。さらにのような宿り木枯らしで見てくるような受け回しに対して、身代わりで択を増やしながらうまくでキャッチすることで崩しのルートが得られる。
また上記2体では炎タイプが厳しく、特には2体とも対面から起点にされる。そのためを採用し、鬼火とも相性が良く強烈な切り返しができるノーマルZ腹太鼓型とした。
この2体を鬼火から展開していくことが大きな勝ち筋となる。
◆地面枠の選定
()のような構築に近づいてきたが、これらの構築には一貫する電気へのストッパーたる地面枠が重要であり、この並びでも同様に電気対策をしていく必要がある。主流は対策も兼ねることができるであるが、めざ氷との不利な後出し択が嫌だったことと、瞑想の増加が脅威であると感じていたことから、比較的安定して電気に遂行できるを採用した。じわれによる崩し性能やミズZを選出画面で牽制できる点も評価。
このポケモンも鬼火との相性は良く、自己再生による詰めも狙えるのだが、欲しい技が多かったことと数値不足が気になったことからチョッキで採用し、を処理しに来る電気を排除する役割に徹底してもらった。
◆スカーフ枠の選定
ここまででかなり低速に寄っていたことと、やが厳しかったことから、スカーフ枠を入れ込みたいと感じた。またが鋼枠としてやを見ることができるか不安だったこともあり、ここにはスカーフを採用した。
聖剣による対性能、重ためなへの切り返し、全抜き性能の高さなどからかなりマッチした枠だと感じる。後述するがと縦の相性が非常に良く、上から殴りあうことによりストッパー性能も高い。
◆補完枠と対
6匹目の補完枠には、はじめ混乱実HDを採用していた。ここまででが受かっていないことや、今期はが多く見られたことが主因であり、威嚇蜻蛉によるクッション性能も他のメンバーとある程度シナジーしていた。
しかしは剣舞の起点となるため検定が必須であり、見極めミスによる負けが立て込む時期があった。ガオガエンZによる遂行火力の上昇などで対策を試みたが、厳しい交代択など安定からは程遠い立ち回りを強いられたため改善することに。
悩んだ結果この枠はステロほえるのとし、ステロ+の攻撃でを対策することにした。の宿り木ループもステロと相性が良く、に対して選出の幅が広がることやに強くなれる点もうまくハマった。持ち物は元々展開に弱めなため風船とした。
コンセプト
- 鬼火との補佐からで詰める。
- ステロや削りからの誰かを通す。
個別紹介
S-同速勝負をしたいことが多いため最速
C-D4をステロ+ヘドロばくだんで確定
H-余り
構築のエースでありサポーター。上記の通りと戦うためCに厚めの調整。鬼火を次々に刺してサイクル全体を有利に傾けたり、+などの受け回しの片翼を落としてを通す役目。
技構成の4枠目はいろいろ試したが、の盾を剥がして最低限択勝負にできる守るに。単純に汎用性が高く、スカーフが判明した相手との立ち回りの安定感が高い。なんだかんだ出てくるには守るから入り、激流ならたたりめ→ヘド爆と動くことで悪波のない襷激流に押し負けない。ヘド爆+毒ダメ2回で大体落とせるので水手裏剣を食らわずに済むことがあるのもメリット。宿り木回復でのバレット圏内から逃げて勝ちということもあったため選択は良かった。
見えてない裏のとの相性が面白く、のようなZを切らなければ倒されない相手との対面を比較的安定させてくれた。純粋なミズZがあまり来なかったのも良い。
軸として使う以上鬼火の外しはあまり深く考えないでおこうと思っていたがそれにしても鬼火外しが非常に少なく、信頼できるポケモンでとても多くの試合に選出した。相手のとの対面で、同速負けして催眠命中→最速起き&同速勝ちして祟り目で落とす(乱数)、ということがあったときには確率の申し子なのかなと思った。
H-身代わりが地球投げ耐え
S-最速、準速抜き抜き
C-個体値23、Sブースト調整、H197-D112のみがわりを13/16で破壊
構築のメインヒロイン。Cを下げたSブースト型で採用。
記事を見ていて最近のは準速だったり地震採用が多いと感じていたため、身代わり破壊に関してはそこまで気にならないという判断でのこの型だったが、そこそこ割れないことがあって少し困った(ただ鬼火が先に入っていたら羽のPP切れか相手のプレミが先に来ることが多かった)。それよりも大文字を打たれる機会が多かった気がするが、の採用で少し安定化できたと思う。
詰め性能はもちろん高くコンセプト通りの動きができたほか、H振りだけでも十分な耐久があってサイクルもこなしてくれた。怯みによる対耐久も望め、ラスト1匹のは試行回数の暴力で大体突破できた。は能動的に倒すとなると3連怯みくらいが必要だが、そもそもリサイクルを連打しなければならないため倒されることはなかった。鈍いはちょっと微妙。
この型は考慮されづらく通しやすいと感じたが、Sブーストする必要性に関しては多少考えなければならないかもしれない。
選出率は非常に高く、19帯は選出が大半だったためコンセプトは良かったと思う。
H-8n-1、B+Dに離れすぎない値
C-11n、だいちのちからで確定、れいとうビームでH197-D102を高乱数一発(交代読み)
B-A233のとびひざげり耐え
D-余り、チョッキ込みでC216の悪巧み気合玉Z耐え
S-個体値27、最遅抜かれ
電気受け。テッカドンの語感が良い。
HDベースなどではそこまで耐久が高いわけでもないわりにも落とせないため中途半端に感じチョッキで採用。よく出てくるに刺せる冷凍ビームまでを組み込みたかったためこれでよかった。熱湯はミラーコートと選択だったが、通りのよさから安定択になりやすく、の起点になるのを確率で回避できる点がよかったため熱湯で続けた。へのダメージソースにもなるし、コンセプトにも合致している。
調整は程よいところに収まったと思うが、最遅をほとんど見ないためSラインは個体値V+4振りの60でもいいと思う。太鼓がを抜くためこの辺にしていることがあり、に地割れを打たざるを得ない機会は割と多いため。
このポケモンの強みは、通りの良いZ枠であるミズZ勢、縛り性能の高いZ枠であるを裏から睨むことで、相対的に相手のPTのパワーを削ぐことができる点が上げられると感じた。に一貫するこれらの技を抑えられるの相性はとてもよく、これら3体の選出頻度および安定性も高かった。
しかし手放しに選出できるほどの汎用性はお世辞にもなく、単体での選出率は高くなかったため、メイン選出を引き立たせた影の立役者という感じであった。20チャレでを奈落に突き落としてくれたのは本当にありがたかった。
S-準速、あたりにS判定するため最速
H-最大奇数、D-DL意識
ドシンってならないやつ。ステロ要員。
軸や大体選出で来るこれらに対して行動保障を得ながら場を荒らす。後半に採用したが使い勝手は非常によく、複数回行動できるように動かせられるととても強いと感じた。
技はステロと起点回避の吠える、確実な削りとアドが狙える噴煙、が重かったので十分撃ち合える大地の力とした。のアームハンマーを耐えるため対面勝ちできるオーバーヒートも一考だったが、などに外したときを考えると命中安定を取りたかった。挑発も耐性上そこそこ有用だが、展開にはこいつを寝かせるプレイングをして対応していた。
選出も多く結構噛み合った枠に感じたが、風船を見せると大体行動が透けてしまうのが残念に思った。ただタスキだとあまりに窮屈。
H-6n-1
A-特化、+6アクアジェットでB4確定
D-C205の+1ギガドレイン耐え、C211付近のソーラービームをなるべく耐えるよう余り全振り
全抜き要員。一応Z枠。
このポケモンの警戒が薄いPTがそこそこあり、ノーマルZはらだいこが見えづらい勝ち筋としてよく活躍した。腹太鼓後はC161のムーンフォースやC125の10まんボルト、A122のヘビーボンバーなどを耐えるため、これら以外をアクジェで確殺できる場合には勝ち筋として選出を検討した。
調整は後出しターンに蝶舞を積んだを起点にでき、十分な火力を保持するHA振り。Sはのアナライズを発動させないよう無振り。S無振りである以上叩き落とすや捨て身タックルの優先度が落ちるため、4つ目の技にはで止まらない馬鹿力とした。狙いを定める軸によくいるストッパーであるため相性は良く、の起点回避や最後の命中安定打にもなった。
スカーフとは単純なタイプ相性補完もさることながらお互いの撃ち漏らしを拾い合える強力な攻めの並びだった。の+6アクジェを耐えたポケモンをビーストブーストの起点にしたり、がミリ残ししたりタスキで耐えられたポケモンをアクジェで処理することができる。各々の有利対面から適当な技の選択で相手全体を削り腹太鼓orビーストブーストで一掃する動きは単純ながら強く、軸、軸、軸などには強気に戦っていくことができた。
水妖の宿命ではあるが役割破壊を受けやすいのは悲しかった。は余裕があれば2回までドクZ警戒で動く。クサZも基本的にはケアするが、のクサZ or デンキZはちょっと厳しい。
A-せいなるつるぎで確定、を最高乱数切って一発、+1スマートホーンでを確定
D-C161のハイドロポンプZ耐え
S-最速抜き、スカーフ込みで+2最速抜き
スイーパー。無効が少なくスカーフ枠として非常に使いやすい。
調整はよく出てくると感じたスカーフ抜きまで振り、Aも役割対象を落とせる程度に。火力・耐久・素早さどれも高い水準でいい調整だと思う。
技はメインのリフブレと安定択になりやすく等倍打点として優秀なスマホ、に打ち込む聖剣、炎タイプへの瞬間打点になったりなど最終局面で一貫しやすい恩返し。入りのサイクルが面倒だったので叩き落とすも入れたかったが残念ながら他の技も切れなかった。
への遂行を始めと合わせて消耗したPTのスイープ、などへのストッパー、など困るやつらへの奇襲など痒い所に手が届く存在であり、さすがの強力な型のひとつだと再認識できた。
重いポケモン
役割破壊Zによる負けはあまり重く受け止めないタイプなので、よくいる型で厳しいもの。上のほうが厳しめ。
◆スイクン
印象的に重かったのはこいつ。がこだわっていて立ち回りづらいこと、瞑想を積まれると手を付けられないことが問題。絡みのサイクルでを選出した場合は隙を見せないよう宿り木をなるべく撃ち続け、死に出しを狙っている雰囲気がした場合にはきっちりビーストブーストしていくのが大事。釣り交換警戒なども含めるとかなり窮屈な立ち回りをすることになる。
◆サンダー
で相手をしに行く場合、はねやすめ読み大地をきっちり当てていかないといけない。特に面倒なのが身代わり持ちで、択を増やされるうえ大抵HDで毒を持っているため相手ができない。多くのがその型に感じたため、なるべくで見るようにしていた。
処理にもたつく。ねばねばネット+みたいな構築が厳しい。
Sが上がると対応しづらいため、削られた盤面で後発から出てこられると非常にきつい。しかし初手のでの奇襲が良く決まった。準速も多く、なんだかんだ選出でそこそこ対応できる。
◆ラッキー
こいつ自体の突破手段があまりなく、でサイクルの相方を処理して残り1体とし毒や宿り木でタマゴ産みを枯らすか、のじわれ連打で処理していた。受け回しはの存在からかを絡めた選出をよくしてきたため、ある程度有限な勝負であった。
残飯回復があるため宿り木による削り速度が遅く、身代わりがあるとが対応できない。不意の剣舞もちょっと厳しめだが、残飯じゃなければまもみがで大体安定する。
ストレスコントロールがうまくできたおかげか今期はよく楽しめたので、また2100目指して構築を練りたいと思います。
最後までご覧になっていただいた方、ありがとうございました。
[USUMシングル]チョッキカミツルギ
使いたくなったので調整だけ考えました。
ちょっと回した感じだと、普通に成立してると感じる。
個体紹介
調整:
S-最速抜き
HD-C147のEF下1瞑想10まんボルトZ耐え程度
HB-A197のアームハンマー耐え程度
剣舞がないとはいえビーストブーストでAが上昇する点と自然に技範囲が広がる点から抜き性能は最低限あると判断し、をはじめ準速100族付近を抜けるS155を確保。特にAの調整先もないことから性格陽気で努力値を抑えつつ、HDに回した。
技構成はよく見る4つが基本と考えているが、絡みのサイクルやを崩すためのハサミギロチンと、との打ち合いを意識した真空波も有用そうではある。
はたきおとすは単騎でにある程度戦えたり、高い耐久からスカーフ等を叩いて裏の高速エースを通す動きもしやすくなるため使いやすい。
剣の舞による高い崩し性能がの魅力ではあるが、この型は水・電気への堅実な役割遂行性能、優秀なタイプを活かしたサイクル性能、元来高いASと程度まで引き上げられたBD両方面の耐久値による対面性能、これらそれぞれが全般的に向上しており、上から等倍高火力・半減超火力で殴ってくるメンツへの対面状況が変化する。
- C147は「10万+Z10万」or「眼鏡10万×2」or「瞑想10万Z」耐え
- C155は変幻冷Bを2耐え、カノンZは半分程度のダメージ
- C190はシャドボを中乱数で2耐え、火傷1回+たたりめ耐え、C222の場合は催眠たたりめを最高乱数切って耐え
- C200はPF下サイキネを2耐え、準速や臆病HBS型を抜ける
勿論やは構成による(最近めざ炎ゲコや気合玉テテフが多いイメージ)ため、これらはある程度構成が判明したりある程度HPが削れたサイクル中盤において、詰め筋を組み立てるのに重宝する。
一般的なは上から殴られるポケモンがサイクルに1体いるだけで最終盤面で勝ちきるコマになることが難しく、活躍が1体の崩しにとどまることが多い印象。実際それで十分なことも多いが、A上昇の特性を汎用的に活かす妥当な調整であると感じるとともに、目的はSブーストの臆病型と似ている。
比較的広い技範囲、A上昇と素早さによる抜き性能からとは別物。
は叩き落とすを交えれば大きくサイクル不利になることはなさそうなものの、とには大きく隙を見せるので注意したい。らへんはいつもと変わらず。
被ダメージ計算
物理/等倍
A156シャドークロー:27.0%~31.6%
A156かげうち :16.1%~19.3%
A216じしん :52.2%~61.9%
A207じしん :33.5%~40.0%
A172はたきおとす :54.1%~63.8%[ちからもち]
A194ふいうち :27.0%~32.9%[おやこあい]
イカサマ :30.9%~36.7%
イカサマ :46.4%~54.8%
物理/抜群
A197アームハンマー:82.5%~98.0%[かたいツメ]
A200マッハパンチ :58.0%~69.6%[テクニシャン]
A222ばかぢから :86.4%~101.9%(2/16)
物理/半減
A156ぽかフレ :35.4%~42.5%
A114ジャイロボール:20.6%~24.5%
A112じゃれつく :24.5%~29.0%[ちからもち]
特殊/等倍
C155れいとうビーム:41.2%~49.0%[へんげんじざい]
C222シャドーボール:52.9%~62.5%
C222たたりめ :85.1%~100.6%[状態異常]
C161ぼうふう :52.2%~61.9%
C125れいとうビーム:21.9%~26.4%
C102フリーズドライ:21.2%~25.8%
特殊/抜群
C161めざパ炎 :77.4%~92.9%
C182めざパ炎 :87.7%~103.2%(3/16)
C192しんくうは :61.9%~74.8%[てきおうりょく]
特殊/半減
C147Z10まんボルト:56.1%~66.4%[エレキフィールド]
C14710まんボルト :29.0%~34.8%[エレキフィールド]
C200サイコキネシス:39.3%~46.4%[サイコフィールド]
C161Zハイドロポンプ:43.2%~51.6%
C161ムーンフォース:22.5%~27.0%
C179パワージェム :21.2%~25.1%
C182りゅうせいぐん:34.8%~40.6%
C 95リーフストーム:9%~10.3%
与ダメージ計算
リーフブレード
(195 - 110):32.3%~38.4%[威嚇込み]
(212 - 171):56.6%~67.9%
(145 - 105):66.8%~79.3%
(175 - 135):86.8%~102.8%(2/16)
(171 - 129):92.3%~109.9%(8/16)[威嚇なし]
(185 - 100):110.2%~130.8%
(183 - 115):49.1%~57.9%
スマートホーン
(151 - 125):84.7%~100.6%(1/16)
(167 - 112):86.2%~101.7%(2/16)
(135 - 101):58.5%~69.6%
(155 - 145):35.4%~42.5%[威嚇なし]
せいなるつるぎ
(147 - 87):107.4%~126.5%[抜群]
(153 - 131):33.9%~40.5%
(207 - 121):54.1%~64.7%
(175 - 170):91.4%~109.7%(9/16)
(191 - 156):47.1%~55.4%[輝石なし]
(181 - 184):41.9%~49.7%
(197 - 126):55.8%~65.9%
(254 - 117):46.4%~55.1%
(177 - 105):73.4%~87%
はたきおとす(★は道具あり)
(167 - 170):★52.6%~62.2%
(171 - 170):33.9%~40.9%
(165 - 102):59.3%~70.3%
(155 - 90):35.4%~41.9%
(185 - 102):★39.4%~46.4%
(153 - 98):33.3%~39.2%
耐久へのダメージを見るともうちょっと上げたい感じもありますが、からの被ダメージが絶妙なのでこんなもんですかね。
目指せ、に次ぐユーティリティUB。
[USUM]みがわりアシレーヌ
机上論ですがよしなに。
調整が気に入ったのと、差別化の整理のために蒔いておきます。
個体紹介
調整
H:8n-1
B:みがわりを3回使用後にA171のかげうち耐え、A212のとびひざげりを確定2耐え
C:余り、わだつみのシンフォニアで無振りを確定、激流わだつみでH振りを確定、激流うたかたでH振りを確定など
D:C232のソーラービームを確定耐え
S:4振り70族抜き、ちょい早の抜き
※Bを4振りにしてCに回すとC187まで伸ばせます。
みがわり採用により能動的なげきりゅうの発動を狙える。元々腐りにくく負荷の高いZ枠として使われやすいが、みがわりの採用によって対面で引きとの択を引き延ばしながら崩すことができ、総じて1匹を持っていくことに長けているポケモンかと思われる。
しかしととの差別化は後述の通り微妙なところがあるので、構築に合わせて決めたいところ。火力を差別化点にする場合、不特定多数への負荷を意識してC187まで伸ばしても良い。
げきりゅう補正がかかってもアクアジェットの火力はお察しなので変更の余地がなくはないが、の確殺やタスキとの打ち合いなどで便利なのは確か。単体性能の向上としてはもっとも優秀に感じる。その他Sを伸ばしてこごえるかぜを入れたり、めざ炎を入れて絡みを受け持つなど。
またみがわり持ちの独自の動きとして起点回避が上げられる。例えばH151-D94を激流わだつみで確定一発のため、みがわり連打で悪巧みを積まれずに退場するか、あわよくば突破する可能性もある。
またDに振っていないならテクスチャー後でも激流わだつみで確定。相手のみがわりが厳しいが、対面ならみがわり連打でワンチャンスを作れることとなる。
(Zを残した状態で対面することがあるかは微妙)
差別化点
げきりゅうミズZ
C155ハイドロカノンZとの威力差は1.13倍程度。高いSからのこの威力が非常に脅威であり、続けてハイドロカノンを発射できる点も強力。先制技の指数差もあり悩ましいが、耐性をはじめタイプの違いで十分差別化できると感じる。また技枠の都合上自然にへの打点を確保できる点などを活かしたい。
こいつ対策のHDに割を食いそう。
ミズZ
C161ハイドロポンプZとの威力差は1.18倍程度。Sを伸ばしすぎるとぶつかる壁。なんだかんだで差別化が難しい。
と組み合わせてを、と組み合わせてを対策できるなどのミストフィールドも強力で、火力補強もめいそうで代用可能。
やなどZ技の確定数が変わる例も多いためそこは強み。げきりゅうの仕様上殴り合いながら火力補強をできる点から、より対面的な立ち回りが可能な点で構築との相性を確かめたい。また前述のやに抗える点も大きな差別化点。
与ダメージ計算
うたかたのアリア(◆は激流発動)
(212 - 110):79.2%~93.3%
(145 - 95):◆99.3%~117.9%(15/16)
(181 - 139):74%~87.2%
(197 - 173):54.8%~64.9%
(177 - 110):47.4%~55.9%
わだつみのシンフォニア(◆は激流発動)
(145 - 135):101.3%~120%
(171 - 130):89.4%~105.2%(6/16)
(181 - 120):91.1%~107.7%(7/16)
(191 - 126):164.3%~194.7%
(227 - 151):◆86.3%~102.2%(2/16)
(191 - 116):◆88.4%~105.2%(5/16)[輝石]
(151 - 94):◆103.9%~123.1%
(325 - 157):◆39%~46.1%[輝石]
ムーンフォース
(175 - 151):36.5%~43.4%
(148 - 94):69.5%~83.1%
(197 - 112):88.3%~104.5%(5/16)
アクアジェット
(155 - 100):24.5%~30.9%
(185 - 67):32.4%~38.9%
被ダメージ計算
物理/等倍
A216ーじしん :66.1%~78.6%
A197ーアイアンヘッド:62.8%~74.3%[かたいツメ]
C200ーサイコショック:73.7%~86.8%[PF]
A216ーすてみタックル:95%~112%(11/16)[スカイスキン]
物理/抜群
A200ーかみなりパンチ:79.7%~95%[かたいツメ]
A207ーどくづき :67.7%~80.8%
物理/半減
A233ーとびひざげり :45.9%~54%
A172ーふいうち :24.5%~28.9%[ちからもち]
A 84ーイカサマ :10.3%~12.5%[アナライズ]
特殊/等倍
C161ームーンフォース:34.9%~41.5%
C161ーぼうふう :39.8%~47.5%
特殊/抜群
C147ー10まんボルト :89.6%~106%(5/16)[EF]
C216ー10まんボルト :88.5%~104.9%(4/16)
C179ーヘドロウェーブ:76.5%~91.8%
C205ーギガドレイン :46.9%~55.7%
C100ーフリーズドライ:32.7%~39.3%
特殊/半減
C196ーあくのはどう :17.4%~20.4%
よろしければご参考ください。僕はと組み合わせるのが面白いかなと思って考えています。
【USUMシングルS12】ハッサムジャラランガサイクル【最高2007】
TNクレタです。
S12でシングルレート2000を達成できました。
2000に乗ってからダブルをやっていて伸ばせていませんが、完成度に自信のある構築で久しぶりに2000に乗れてとても嬉しいです。
以下、構築の紹介です。
構築経緯
環境トップメタのミミッキュと、トップメガシンカの一角であるメガメタグロスに有利で、「剣舞バレットの圏内に入れる」という明快な構築コンセプトを得られるメガハッサムからスタート。
また、前期1位の方が「ジャラランガは結局ミミッキュじゃないと辛い」的なことを言われていたことと、環境のPTのフェアリー枠はほとんどがミミッキュであること。これらから、ハッサムを絡めてうまくミミッキュをいなしながらジャラランガを通す並びが強そうに感じたため、アイアンヘッドジャラランガを採用。この2体で、フェアリー枠がミミッキュ、もしくはいないPTに対して積極的にジャラランガを通すことを1つの大きな軸としました。
そしてハッサム自身は汎用的なサイクルパーツ兼抜きエースとして運用できるため、サイクル選出用のメンバーを採用。ここではハッサムと長期的なサイクルが見込めて炎にも強めなきのみカプ・レヒレと、先発ステロ撒きやストッパー運用が可能なタスキ霊獣ランドロスを迎えました。
ここまでをメインの選出とし、弱めなボーマンダ軸への解答と、高めのSからの削り性能を残りの2体に求めることに。
そこでジャラランガが呼ぶコケコレヒレにそこそこ強く、ミミッキュを呼び、周りとの相性補完も良いと色々噛み合っているチョッキアーゴヨンと、ガルーラやクチートへのメタと受け回しへの崩しの一角となれるみがわり霊獣ボルトロスを採用し、構築が完成しました。
コンセプト
ステルスロックや上からの削りによるダメージレースを行い、誰かの一貫を作って、サイクル下の積みによる全抜きを目指す!
個別紹介
H-BD両方面の耐久を効率的に実現するため特化
B-A216のじしんを2耐え
D-C222のシャドーボールを高乱数2耐え
S-4振り抜き、S1下降準速抜き
A-無振りに対して、ステロ+メガ前へのはたき+Xへのバレットが確定(ステロを撒けていれば、はたきを選択することで後出しさせない)
有名で綺麗な調整です。自分はAラインから考えましたが結果的には同じになりました。(Aラインに関して一番よくあるシチュエーションは、初手vsで冷B→ステロ、次ターン投げ。ここでもしゲッコウガが冷Bを撃っていればバレットで縛られており、安易な手裏剣は起点となるためリザ―ドンに引く。これがそこそこあります)
現環境で特に動きやすい型だと感じています。とんぼがえり自体は非常に使いやすい技ですが、悪技が欲しい場面のほうが多く、自信さえあれば釣り出しすればいいです(そんなにできないけど)。
はたきおとすはの遂行速度向上に加え、どろぼうと違い取り巻きで多いへの最低限の妨害となります。またこの構築はが受かっていないため、スカーフを叩いて他のポケモンでも縛れるようにできるこの技は非常に重要です。準速テテフはハッサム以外のポケモンが全員抜いており、ハッサムのはたきおとす+ランドロスのじしん、ジャラランガのアイアンヘッドで倒すことが可能。サイキネを受け続けることによるDダウンが怖いため、テテフにはなるべくこの動きを目指し、早めにはたきを撃つことを意識していました。
このポケモンを運用する上で一番重要なのは、やはりバレットパンチの火力を理解してプランを立てることだと思います。どの指数から落ちるのかを記憶しておき、簡易的に計算して抜きのプランを考えていました。この調整では無振りが剣舞バレットで、無振りが剣舞バレット+ステロで、無振りが剣舞バレット+ステロ2回で大体落ちます。
ミミッキュが皮さえ剥がせば処理できるという点も強く、ステルスロックと合わせるととても運用しやすいメガシンカポケモンだと思いました。
S-準速抜き抜き、同族意識で最速
A-ABをアイアンヘッドで高乱数2発、A1上昇アイアンヘッドで無振りを15/16の一発
C-余り、ブレイジングソウルビートで無振りをステロ込みで15/16の一発
への抵抗を示すアイアンヘッド搭載のジャラランガです。ミミッキュへの引き際にみがわりを貼り、アイアンヘッドで皮を剥がす→怯めば2発で処理、怯まなくても積まれていない状態でハッサムへ引け、2サイクル目で有利な択となる。この流れを理想とします。最速ミミッキュは話が変わりますが。
AS配分にしても指数はドレインパンチ<スケイルノイズなので、Cに振ることは瞬間火力の上昇に繋がります。そのため、Aを最低限確保して残りをCに振りました。
ミミッキュの上を取るためのS補正は確定として、むじゃきかせっかちかはなかなか難しい問題です。下降分が少ないのはむじゃきですが、の変幻冷Bが超高乱数耐えから中乱数となります。しかしせっかちにするととの殴り合いが厳しくなります。今回はゲッコウガ対面で無理をしないことにし、むじゃきとしました。
特性もまた悩みどころで、の滅びの歌やの吠える、スカーフを考慮するとぼうおんも魅力的なのですが、今回はを見てもらう必要があったのでぼうだんとしました。に打点がないのが残念。
正直本当に火力がありませんが、低耐久ポケモンをドレインパンチで、高耐久ポケモンをみがわりでいなすことでどうにかできている気がします。再生回復持ちが無理なので(ドレインパンチではHB輝石を押しきれない)、後述のランドロスの毒盛りやハッサムのはたきおとすが必要です。一般的な型とはまた違う癖の強い型ですが、十分エースとして運用可能だと思いました。
勿論ミミッキュやテテフ入りだとしても毎回出せるわけではありませんが、やはりこのポケモンは選出できなくては始まらないと感じました。かつてはフェアリー枠の選出誘導と言われていたのが、今や「フェアリーがいるから選出が切れる」というこちら側に不利な要素となってしまっています。フェアリーが選出されるかはプレイヤーによるので、選出されれば五分、選出されていなければeasywinとするためにも、選出画面で臆せずに選出できることは非常に重要だと感じました。これは話題になったステルスロック搭載の型も同じだったのかなと思います。
H-4n、S-準速抜き抜き
信頼している水枠のカプ・レヒレ。鋼とのサイクルが非常に強力ですが、ハッサムももれなく相性が良いです。今回はミミッキュに対して皮剥がし/挑発の選択権を持てる最速にしました。など、このポケモンのS上昇の恩恵を感じられる対面は非常に多いです。
技はを相手にできる瞑想挑発です。個人的にこの構成が一番使いやすいのと、最速にすることでの上から挑発を撃ったり、遅いの上から瞑想で詰める動きができるため強力です。しぜんのいかりはほとんど使ったことがないので入れていませんが、Sをがっつり上げているので使いやすいかもしれません。
注意したいのは、HCレヒレと同じくの受け性能があまり信用できない点。ミズZと違い負荷をかけることができず、2サイクル目以降は不利になるため早めに決めたいところ。またへの切り返しも難しいです。動かし方をよく覚えて使いたいポケモン。
S-ポリゴンZ意識で最速
BD-DL対策
H-余りで8n-1
汎用性抜群のタスキランドロス。ほぼ必ずステロを撒いて展開できることがこのPTに噛み合っています。安定こそしませんがへのストッパー運用も可能。選出率はダントツでトップです。
調整が割と雑ですが、大爆発を切っているためAに振る意味はないと考えました(に対して等倍じしん+ハッサムの半減バレットで確定など、連携を鑑みても充分です)。そのためHSベースで調整することにして、に少しでも安定するようにDL対策をしました。耐久指数は大して変わらず、冷Bやめざ氷でタスキが発動するかによってC振りを読める可能性があるというちょっとした恩恵があります。(Hを落とす弊害として最大のものは、A177の冷Pが乱数に入る=ステロを撒けず落ちる可能性がある点。しかしこれはDLと比較すると遭遇率は低いです)
大爆発を切って入ってきた技はどくどく。このポケモンに毒を仕込むのが個人的に好きで、のサイクルを有利にしたり、に対して完全な出し負けを防げる点の評価が非常に高いです。
ランドレヒレ鋼は自分の中でも特に使い慣れた形なので、使っていてとても楽しい並びです。
S-メガボーマンダ意識で最速
D-C197の悪巧みデンキZ耐え
C-余り
PTの遊撃手。レヒレハッサムに一貫する電気やハッサムを縛る炎を耐性受けしたり、高いSから広い技範囲で削りを入れることができます。自然との縛りルートを得られる点もGOOD。
技構成はを飛ばせる流星群、ウェーブで確定数が変わる例が見つからなかったのでヘド爆、の変幻冷Bを耐えて下から飛ばせる大文字、を呼ぶタイミングで撃つ蜻蛉。蜻蛉は流星のCダウンリセットやスカーフ偽装でも使えます。
最初はジャラランガを見て出てくるに後出しできるようにチョッキで採用していましたが、アーゴを選出するとどうしても選出パワーがなくなりがちだったため、を受けるだけのような選出が多くなってしまいました。構築的には噛み合っていると思うのですが、もっと扱いに慣れないといけないと痛感したポケモンです。何回か変えるか考えましたが、選出圧力もあるポケモンなので悩みどころ。
H-16n-1
S-100族意識で最速
C-H197-D156、無振りを悪巧みめざ氷で確定
B-余り、A170のかげうちをみがわりが高乱数耐え
や電気にほんのり強く、上から大きく削りを入れられ、受け回しへの回答としてぴったりだったため採用しました。
ジャラランガとの役割分担やを意識してカクトウZではなくデンキZとし、きあいだまが欲しいわけでもなかったので、ラストの1枠にはふいうち空かしのみがわりを入れました。対でじゃんけんを展開したり、を確実に潰したり、加速する前のと対面できたときに有利になります。構築で重たいもヘド爆さえなければ突破することが可能。使用感は非常にいい技です。
のSラインに170、172が体感増えていたことや、先制みがわりで天候・トリル枯らしができる点から化身フォルムも考えたのですが、Cに大きく努力値を割く関係上耐久が心もとないことや、みがわりが中途半端に読まれるのも微妙だと感じたため霊獣のままとしました。そもそもへの切り返しはできませんし。そのため軸を始めとしたトリパはレヒレの挑発で展開させない、もしくは枯らしてからこのポケモンを通すことを意識しました。
選出について
1.+ @1
ジャラランガが通っているPTへの基本選出です。ステロ岩石で起点を作って抜いていきます。
ミミッキュ、カプ・テテフがいるけど通したい場合には、前述のとおりハッサムを絡めて2回のサイクルで通すことを目指します。同様にスカーフドラゴンで止められそうな場合もハッサムを裏に置いて積みリレーの形でケア。初手ボーマンダの身代わりで負けが見える場合はボルトロスを置きます。
対雨・砂も元々厳しいためこの選出をすることが多いです。
2. + +
グロス軸やリザ軸に当てていく並び。ステロを撒いてヒトムやリザを消耗させていきます。ゲッコウガには比較的厚い選出で、強固なサイクルとなります。
リザYが読める場合には、レヒレの代わりにアーゴヨンを置いたり。
3. + +
マンダ軸、クチート軸に当てる。ボーマンダは選出濃厚。最終的にはボルトの一貫を取ることになりがち。
何故かカバルドンはほとんど来ないので安心できる。
4. + +
ミミッキュがいない純正気味の受け回しにする両Z選出。
ジャラランガはドヒドイデとエアームドが微妙で、ボルトはラッキーが微妙なので、選出を見てからどっちを通すかを決める。ヤミヌケは初手ボルトから入って、メガする前にヤミラミを流し、ステロを撒く。守るはともかく猫騙しは負け。
受け視点だとアーゴ、ボルト、ジャラと受けル破壊ポケモンだらけに見えるので、選出は読みやすい。結果的にレヒレやハッサムが通せたりもする。
重いポケモン
メガフシギバナ:非常に重たい。モロバレルのようにボルトロスで誤魔化すこともできない。たとえレヒレがいたとしても強引にジャラランガを通すようにします。勝率は低め。
メガミミロップ:交代から受けることが基本的にできない。それぞれ一発は耐えるので、強引に蓄積していくことが必要。ジャラランガが出せるならあんまり問題ない。
カプ・コケコ:電気を止める3体に対してめざ氷が通るうえ、アーゴヨンで受けてもボルトチェンジで蓄積させられるため不利な択になりがちです。後手にならないよう立ち回りつつ、ハッサムのバレットで縛るルートを通したい。
アゴギャラ():どちらも積まれると厳しい上、この2体のリレーの形に対応できません。ギャラ対面でジャラランガを先に展開したいところですが、爆発ランドの展開を防ぐことができないため、初手爆発からアーゴを出されたりするとお手上げ。
バトンタッチ:対策ができていない。どこかにほえるを差し込みたい。
所感
結果的にハッサムを除く5体が最速で、全員が準速ミミッキュの上から行動ができるというPTになりました。ミミッキュを誘いながらに隙を見せないという点や、PTに1体はいる低速崩し要員に一方的にやられないというのはうまく環境にハマっていたかなと思います。速さは強さ。
しかし瞬間火力に乏しく、雑な技選択では一方的にやられてしまうことが多いのも事実でした。複数回技を撃って倒す都合上、脳内のダメージ計算のズレによるプランの崩壊が厳しいため、ダメージ計算は綿密に行なうようにしました。選出画面から対戦のストーリーを見据えるのも難しいですが、そこは鍛えていきたいところです。
構築の満足度は高いですが、上記の通りバトン系統への回答がほぼないのが気になっています。見えているバトンに勝てないのは構築の問題。
ハッサムの先制技による安定性と、先を読みながら詰めていく緊張感が癖になったので、もう少し煮詰めていきたいと思っています。
[USUMダブル]カメツルギ試作型
ダブルのお勉強をしたいなーと思いながらいろんな構築記事を読んでいると、特にカメックス+カミツルギの並びが興味深かったので、この構築で潜ることにした。まだまだ試合数が浅いのでメタが足りてない感があるけど、気づき次第改良していきたい。初版的に投稿。
個別紹介
C-特化
S-追い風下最速スカーフランドロス抜きのやつ+1
ランク-1最速メガメタグロス抜き
H-余りで奇数
PTのエースその1。上からのねこだましを含め、ガオガエン絡みの盤面で比較的自由に行動できる点が強み。S操作からのしおふきでダメージレースを押し進めていく。
技はメイン技のしおふきとアイデンティティのねこだまし、扱いやすいれいとうビーム、メガランチャーで擬似的に一致技になるあくのはどう。悪波は重ためのクレセリアへの削りにもなり、比較的通りの良い安定火力となるので使いやすかった。
あまりHを上げた利点を感じなかったので、Sラインを123~くらいまで上げてもいいかもしれない。
S-最速ヒードラン抜き
HD-C147カプ・コケコのEF下Z10まんボルトを15/16耐え
(聖剣は確定急所ではない)
PTのエースその2。おいかぜ要員であり、選出のパワーに直結するポケモン。一度ヒコウZを決めれば威嚇で止まらないアタッカーとなれる。熱風持ちなど、みきりを絡めても居座りがたい相手がいる場合には展開のタイミングを考える。
技はこれでOKだと思う。せいなるつるぎは確定急所にはならないことに気を付ける。(確率1/2)
カメックスと並べてヒコウZおいかぜができた場合、しおふきと急所リフブレの超攻撃的な展開となれるので、これを目指して選出を考える。
カプ・レヒレ、トリトドンの処理をかなり頼っているので、HDに厚い配分はとても使いやすい。
CS特化
PTの遊撃手。炎・電気、炎・草で並べられたり、リザY、サンダーがいた場合にカメツルギの展開が阻害されるため、そこに刺さるウツロイドは補完が取れてると思う。カメツルギはメタ的な要素が薄いため、カプや雨ルンパの処理ルートになれるのも良い。
技は一致のパワージェム、ヘドロばくだんと、重ためのジャラランガに打つマジカルシャイン、クチート軸で選出したときにパターンが広がるかなと思ってトリックルーム。トリックルームは使うかはわからない。
縛りの場面を作れることは多いが、まもるを絡められると難しい。
HD-C147カプ・コケコのEF下Z10まんボルト確定耐え
S-おいかぜ下最速メガメタグロス抜きのやつ+1
H-4n、A-余り
いろんなメタができてねこだましもできるすごいやつ。困ったら選出する。けどミロカロスとかいるとリカバリーがききづらいので考える。
技はフレアドライブ、ねこだましと、ポリゴン2などに有効なはたきおとす、ヒードランが重めだったのでけたぐり。最初はほえるを採用していたが、クチートの採用でそこまで対トリルに重きをおく必要がなくなったことと、ガードシェアラッキーはほえるを絡めても突破が難しいと感じたため抜いた。
環境からのメタは気になるが、やっぱりめちゃくちゃ扱いやすい。
HD-C152ジャラランガの75%ブレイジングソウルビート耐え
S-最速ウツロイド抜き
サポート役。ここまででランドロスが重めだったこともあり、周りの並びと噛み合っていてとても動きやすい。
技は削り技のサイコキネシス、S操作のこごえるかぜ、サイドチェンジ(後述)。残りはてだすけやあまごいなどいろいろあったが、一番勝ち筋に近づきやすい技だと感じたのでいやしのはどう。
S操作技はおいかぜでもよかったが、サンダーを始めとする追い風ミラーを相手することを考えてこごえるかぜとした。お手軽な全体技としても、ランドロスへの打点としても優秀。
よく見てもらうとラティアスと周りの5体の相性補完が驚異的に良く、サイドチェンジが非常に機能しやすい。まもる持ちが少なく、トリックルームや天候、追い風の時間稼ぎが難しいPTなので、相性補完サイドチェンジで誤魔化せるのは非常に噛み合っていると感じた。
技構成、調整はまだ煮詰める点があると思うが、この枠は非常に使用感が良い。
S-最遅
A-余り、H227-B140クレセリアをじゃれつくで確2
残り1枠はトリックルームに強く、サナとテテフ、ジャラランガあたりに強いのが望ましいと感じたためメガクチートを採用。脳死最遅はあまり好きじゃないが、何か問題が起きるまではこれで行くつもり。トリトドンに抜かれるかどうかが一番気になる。今のところ選出率はめっちゃ低い。
技は縛り解除のまもる、高打点を取れるじゃれつく、ナットレイやモロバレルに打つほのおのキバ、汎用性意識のふいうち。サナやテテフに当てにいくのでアイアンヘッドが欲しいが、HBじゃなければじゃれつくで足りることと、選出率自体が低い=試行回数が少ないなので命中も妥協できると感じたため見送り。
別に悪くはないが要検討枠。
重いポケモン
ラランテス:カメツルギで重たいくさタイプであり、重たいトリックルームベースのポケモンであり、ガオガエンにも強い。今のところ一番重い。クレセリアとの並びへの解答が欲しい。
メガバクーダ:クチートに強いトリパエース。カメックスが削られてしおふきの火力が減ると処理が難しい。ラティアスのサイドチェンジですかしやすいのが救い。
この辺を意識して組み替えていきたい。
[USUM]ダブルメモ
ダブル始めたので自分用に基礎知識まとめ。
あんま試合数できてなくてPGLデータからだからあまり合ってないかも。
ねこだまし要員
その他ねこだましが採用理由みたいなやつ。
おいかぜ要員
あと大抵の鳥(ウォーグルとか)。
トリックルーム要員
挑発するときにはメンタルハーブを意識。
他のサポート技
いかりのこな :
アンコール :
ワイドガード :
サイドチェンジ:
てだすけ :
おさきにどうぞ:
注意する特性
・フィールドメイカー
後出しからフィールドを書き換えてねこだましを通したり、キノコのほうしを通したりのプレイングができる。
・まけんき、かちき
いかくの他に、こごえるかぜ系も注意。
・あまのじゃく
上に同じ。
・せいしんりょく
ダブル特有すぎて忘れがち。
技の優先度
+5:てだすけ
+4:まもる系統
+2:サイドチェンジ、このゆびとまれ
-6:ふきとばし、ほえる
-7:トリックルーム
サイドチェンジは上からねこだましされる。
ある程度動かし方覚えてGSにも手を出したいなぁ。
【USUM】S11の振り返り
遅くなったけどシーズン11について。
自分は大して結果出せてません。
使ってた構築
今回は鬼羽メガリザ―ドンXに注目。
現環境のメガシンカトップであるリザグロスマンダに有利を取れ、
ミミッキュにもある程度有利に立ち回れる点、
そもそもリザ―ドンをステルスロック+追撃やミミッキュで対策しているPTも多く、
結局リザ―ドンが対策しづらいのかなと思い、軸として採用した。
使ってみた感想としては、確かに刺さってるなと思った。
初手岩石しか打たないランドロスに鬼火を撃ち、
テッカグヤを絡めてサイクル有利に持ち込む流れなども良かった。
しかし、やはり鬼火の命中不安が難点。
軸となる技が命中不安な点があまり使われてない理由なのかなと思う。
外しの保証としてのタスキ枠も重要そうだが、
ステロを誘うリザ入りにあまりタスキを置きたくない感もあり考え中。
サイクルをしたくなったらまた開発したいと思います。
周りの構築
とにかくボーマンダが多い。
ボーマンダ入りは取り巻き2体を絡めて強引にマンダを通してくるので、
テッカグヤを入れておけば~というような考えではなく、
マンダに強い枠をある程度投入する必要がある気がする。
また、受け回しが多くなった感。
ポリ2ドヒデグライのような受けへの明確な崩しが必要になった。
特にS11の1位が受け回しのようなので流行りそう。
使いたい構築
まず単純に使いたいハッサム。
上から殴られることが多い現環境で、
先制技による安定性があるハッサム軸は良さそう。
取り巻きで削ってハッサムで抜いていくプレイングがかっこよくて好き。
対ボーマンダ、受け回しに弱い点が気がかり。
フェアリー枠がいないことはほとんどないとはいえ、
ミミッキュに頼ってる構築が多いので、
アイヘ持ちの最速ジャラランガが輝きそうではある。
受け回しにもミミッキュが入ってることが多くなったので、
受け回しへの解答にも成り得る点が高評価。
他にはビルドバトンだったり、
頑張っていきたいと思います。