[FE風花雪月]金鹿ルナティック(引継ぎアリ)最終ステータス
金鹿ルナティック,クリアしました.
ルナの感覚もだいぶ慣れて,引継ぎありだと前半が特にストレスフリーなので純粋に楽しめました.
プレイングスタイルは以下の通り.
- 敵として出るユニットのスカウトなし
- DLCマップ,ドーピングなし
- 引継ぎアリ(聖人像MAX,赤青の騎士団大体保持,各レベル開放は使用しない)
- チク稼ぎアリ(主に兵種マスター)
〇先生
経験職:ブリガンド/勇者, ニルヴァーナ/ウォーマスター
ウォーマスターにしたかったため男性.強いのでおすすめ.
必殺率がとにかくやばく,訓練用籠手ですら50%程度の必殺リスクを付けながら2回攻撃するため破壊力がとにかく高い.キラーナックルで殴れば確実に塵にでき,敵将や魔獣処理の要.
スキルはニルヴァーナで「聖なる力」を習得しつつ,後半の行動力が余りがちなところで格闘術を上げまくり「格闘必殺+10」を習得するとよい.
また戦技「風薙ぎ」が非常に優秀,というか「応撃」&「大将星」持ちの敵将の処理にあると楽な場面がかなり多いので,剣術は先に上げておいたほうがいい.
〇クロード
経験職:アーチャー, ブリガンド/ドラゴンナイト, ドラゴンロード/バルバロッサ
今回ボウナイト組が非常に強力だったためそこまで目立った活躍はなかったが,地形に依存しない弓兵という点と高い削り性能が魅力.バルバロッサは補正値がどの能力に対しても高いので,基本的にどんな成長してても大丈夫な感じがある.
「囲いの矢」は取れる戦略のバリエーションが増える優秀な戦技.基本的に前線に置き,奥側の敵をストップできるよう構える.
スキルはまぁ安定という感じ.ドラゴンナイトの「守備封じ」も強いが,クロードは割と自分から倒しにいく場面も多かったので外した.また「近距離反撃」させるような間合いに置くプレイングはしなかったので,シンプルかつ強力な「命中+20」に変更.わりとロングボウを打ち込むので恩恵は大きい.
今回はバルバロッサのマスターである戦技「風神」を習得できなかったが,射程に困ることはなかったので案外大丈夫だった.
〇ローレンツ
経験職:ブリガンド, アーマーナイト/フォートレス/グレートナイト
育ててみたかった枠.グレートって貴族っぽいし.
主に受けと「金剛の一撃」による削りがメイン.回避に頼ると崩れる可能性のあるソードマスター・アサシン・グラップラーに対して安定するため,アーマーはいると非常に便利.終盤はボウナイト勢で釣り出しをするため,真正面から受ける機会は少なかったが,神聖武器による回復力によって投石器・弓砲台の枯らしを担ってもらった.ウコンバサラの斧は重装特効で扱いやすく,付け替えることでグングン回復するため重宝する.
しかし肝心の命中率が低く,ダスカー重装兵団頼りの守備のためやっぱり噛み合いは微妙.ドラゴンマスターでの育成もしたことがあるが,ボルトアクスとの相性の良さもあって斧メインも悪くはないとは思うけど.
それにしても力が低すぎて笑ってしまう.ベルナデッタか.
〇イグナーツ
経験職:アーチャー, 盗賊/アサシン/ボウナイト
命中201の圧力.今回のMVPのひとり.
中盤までは安定した削りと「ブレイクショット」,「速さの応援」によるサポートが良好で,後半は命中安定の狙撃班として縦横無尽に駆け回った.力が存外よく伸び,必殺込みで魔導士やソードマスター,たまにグラップラーを圏内に入れられるため,壁越しのキラーボウや様子見の1発で屠ることもしばしば.
レオニーも同様だが,移動9と戦技込み弓射程5によってちょっかいを出しやすく,敵の誘導を事故率0で遂行できる点が本当に強い.計略の命中もほぼ100%に持ち込むことができ,移動力と相まって戦略的価値も高い.
滅殺は好きなスキルなので入れていた.様子見やキラーボウによる射殺が主な役割なため,そこに数%の上振れ要素を付与できるのは単純に噛み合っている.技を高めるためアサシンを経由したが,合わせて速さも充分成長できてよかった.
鉄壁の備え中でも滅殺が発動することがわかったので,鉄壁をよく使う人はガチャするといいと思います.
〇ラファエル
経験職:ブリガンド, アーマーナイト/フォートレス/ウォーマスター
前回のドゥドゥーでフォートレスからウォーマスターにいき,「切り返し」を習得するルートが強烈だったためその雰囲気で育成.前述の通りそもそも受けをする機会が後半なかったためあまり使わなかったが,反撃でそのまま倒したいときなどに使った.瞑想で気軽に回復できる点もメリット.
やはりウォーマスター特有の攻めの強さがありがたく,必殺率に関しては折り紙付き.先生同様キラーナックルであれば信用可能な火力.フォートレスの間は格闘に達人がないためそこまでパワーはないが,ウォーマスターになれば変貌する.
ダスカー重装兵団に付け替えてもよかったが,レスター傭兵団も攻めと受けのバランスが良好なので採用.
〇リシテア
普段はローレンツに活躍してほしいためそちらにテュルソスを持たせているが,今回はローレンツが魔法ではないため満を持して装備.やっぱ強い.
個人的に再移動のプレイングが好きなためダークナイトが非常に好みで,久々にリシテアを育成するのでそういえばと思いダークナイトにした.「移動+1」と「闇魔法射程+1」でイグナーツ・レオニーに並ぶ広範囲を攻撃できるようになり,元来の火力と噛み合い優秀な削り要因になった.あと死神騎士を追いかけやすい.
ワープは自分自身そこまで使わないが,弓砲台の付近にクロードやヒルダを送り,倒してから再移動で帰ってくる疑似レスキューの動きが強い.砲台は自分自身で奪いにいくこともたまにあるため,投石に耐える範囲を広げる「最大HP+5」の恩恵は割とある.
〇ヒルダ
経験職:ブリガンド, ペガサスナイト/ドラゴンナイト/ドラゴンマスター
近接枠.「鬼神の一撃」と「飛燕の一撃」の並びからパワーが溢れている.
主に槍殺し要員として運用し,パラディン系に大きな削りを割かずに倒しに行ける点がよかった.ペガサスやファルコンナイトを倒しに行くときに命中補正が付く点もよい.槍持ちが結構強いので,槍殺しドラマスは扱いやすい.
力・速さ・回避のどれも手堅くまとまったが,結局命中不安がどうしても気になってしまう.弓兵を処理しにいくことが多いのに命中80%×2のような状況が多々あり,結局もう1人の行動を消費してしまうことがある.セテスと支援があるので,副官が余っていれば付けておくといいのかもしれない.
指揮Cの竜騎兵隊であまりいいのがなく,高い魅力を持て余していたので盟主様から不死隊を頂戴した.弓兵隊なのに命中補正ないのが残念.
〇マリアンヌ
経験職:メイジ/ソードマスター, 踊り子
回避壁として育成しよう……と思ったら非常に中途半端になってしまったユニット.やはり飛行職なしに「警戒姿勢+」を習得するのはかなり困難.
回避運用は命中0%にはなかなかできないうえ重装兵もいるため結局他で誘導が安定してしまう.攻めで使うには魔法の命中が低く,踊って他を動かしたほうがいい.というように踊り以外の仕事を与えてあげられず,役割が不明瞭になってしまった.
リブローによる回復がほとんど必要ない点も強みを消してしまっていた.ローレンツ,ラファエルは神聖武器や瞑想で回復でき,先生とカトリーヌも瞑想で十分.ヒルダとマヌエラが減る可能性があるが,どちらも回避が高いうえしっかり立ち回ればダメージを受けることはまずない.サイレスもボウナイト勢が射殺するため使わなかった.
魔法剣やブルトガングでそこそこ火力が出るのはわかっているが,あまり信用してやることができなかった.踊り子適性は高いが育成を間に合わせるのが難しいという印象.
〇レオニー
経験職:アーチャー, ペガサスナイト, ソシアルナイト/パラディン/ボウナイト
「滅殺」やキラーボウによる運要素が大きいイグナーツに対して,「飛燕の一撃」や「近距離連射」によって比較的安定して処理できる点が強み.まぁ連射するのもまたキラーボウだから期待値が高いというだけだが.
イグナーツ同様「ブレイクショット」によるサポートや,高い守備と「負けず嫌い」で前半は前衛を卒なくこなしてくれた.後半の動きはイグナーツと同じ.
基本的にLvUPのときは騎馬に乗ってたのにこの速さの数値を確保するのはさすがといったところ.
〇マヌエラ
経験職:盗賊, ペガサスナイト/ソードマスター/ファルコンナイト
サンダーソードによる削りと近接を使い分けられる点が大きな特徴.「剣殺し」を受けとして使うことはほぼなかったが,回避の高いソードマスターに安定して止めを刺しに行ける点では優秀.
力が思ったより伸びたうえ「飛燕の一撃」もあるため魔導士の処理等は任せることができたが,強力な戦技を持たない点がネックに感じた.支援相手がハンネマン程度しかいないのもあり,命中率も少し不安だった.
最後に指導A+になったので,ラストマップはグラディウスを携えて参戦.達人が乗ることもあり,サンダーソードよりはるかにパワーがあってすごかった.
〇ハンネマン
今回は魔法ユニットが少なかったので自然にカドゥケウスを装備できた.性能良好な魔法が揃うため扱いやすい.ただメティオは欲しい場面があまりなくほぼ使わなかった.
魔法の弓は弓術Bまで上げる必要があるが,飛行への打点や「魔殺し」のグラップラーに当てるときに使える.が,弓は距離ペナルティがあるため命中率が信用ならず,結局魔法撃ったほうがよかったりする.アーチャーの「命中+20」を拾いにいってもよかったかもしれない.
後半は射程4だったので,ボウナイト組とダークナイト組でリンチが可能になった.
〇カトリーヌ
経験職:ソードマスター/ファルコンナイト
ルナティックでも体力MAXの相手と近接戦闘できるスペックの高さは非常に優秀.まさにソドマスといった感じの攻速・回避・必殺率で,「飛燕の一撃」「警戒姿勢」によってそれらを強化した.
ファルコンナイトも一応合格していたが,「斧殺し」が役割と合っていたことと,剣には性能の高い武器が多いことからそのまま採用.その筆頭がレイピアで,回数の多さ・特効範囲・必殺率のどれも優秀.フォートレスの処理に手間取るメンバーたちなので,レイピアを持ったカトリーヌを待たせるのが強かった.
近接戦闘の多さと瞑想の習得が噛み合っているのも良い.連撃系の戦技「ステップコンボ」があるが,基本的に剣を超えることはないので格闘術はBまででいい.
雷霆も試行回数と必殺率の相性がいいのかもしれないが,使わなかった.素直に倭刀を振ろう.
金鹿(銀雪も)の後半MAPは強力な増援があまりなく,ガン待ちしてれば完全に封殺できるのでボウナイト勢が特に強烈に感じますね.
[FE風花雪月]青獅子ルナティック(引継ぎなし)最終ステータス
青獅子ルナティッククリアしました.
解説とかは筆が進まなかったので,最終ステータスだけ残そうと思います.
- 他学級&マヌエラ&ハンネマンのスカウトなし
- 引継ぎなし
- DLCマップ,ドーピングあり
〇先生(ニルヴァーナ)
正直弱い.器用貧乏という言葉がぴったり.後半成長がへたれていたのが厳しい.
攻速の低さに起因する火力の低さは致命的で,魔法に至っては魔力の低さと達人補正がないことで削りとしても中途半端.剣の達人が乗り3射程のサンダーソードがもっぱら使用武器だった.一方戦技「風薙ぎ」は反撃不可という性能で,コストは高いが非常に優秀.
ニルヴァーナのスキル「聖なる力」が強力で,主にドゥドゥーの守りを固めるのに使用していた.計略もいい命中しているので優秀.
移動を伸ばす風呼びの靴を使用したが,ドゥドゥーあたりに使ったほうがいい.
〇ディミトリ(マスターロード)
相変わらず火力が高い.「槍必殺+10」と獅子王隊の高い必殺補正から,キラーランスを振ればいい必殺率を出す.攻速もそこそこ.
馬術A+のスキル「移動+1」と行軍の指輪でMOV8の歩兵になり扱いやすい.そこそこの守備と回避があるので,中盤までは剣殺し要員として重宝した.
指揮はAだが,獅子王隊の計略「車懸」が非常に強力なのでそのまま使用.範囲が広く命中も安定しているため大軍の迎撃には強烈だった.
今回は若干地味目だったが,1対1で敵を処理できる可能性の高い貴重なユニット.
〇ドゥドゥー(ウォーマスター)
受けの立ち回りを安定させてくれた一番の功労者.ドーピングを重ねた結果,ダスカ―重装兵団+銀の盾+主君の盾+聖なる力or可憐な花で実質守備60程度を実現した.さらにウォーマスターのマスタースキル「切り返し」で追撃を潰せ,こちらは必殺チャレンジ回数を増やせる.しかもHPが減れば「瞑想」で回復できる.受けが可能なマップでは盤石の安定感を誇り,受けという戦術を得られる安心感もありがたかった.
必殺の高いアロイスと比較すると火力では若干劣るが,「金剛の一撃」によって「カウンター」を選択しやすく処理の安定感に優れる.
青獅子は特定の要素で光るユニットが多く扱いやすいが,その中でも戦術に大きな影響を与える1人.青獅子がそこそこ楽な一番の要因.
とはいえ大分守備をドーピングしたので,そこを縛ると後半の受けブレムはまず不可能.自分の用兵術ではそこを縛る自信はない.
〇アッシュ(ボウナイト)
なぜか指揮Aになったので,必殺補正の高い「青獅子騎兵隊」を使用.
キラーボウがとにかく凶悪.とりあえず振っておくと必殺を出してくれる.後半は特に必殺頼りのユニットだったが,自分もたかだか60%程度の必殺に頼ってしまい,麻薬のような魅力があった.
力が足りなくなるためやはりブリガンド経由が強い.
〇フェリクス(エピタフ)
こちらも必殺マシーン.倭刀が非常に振りやすいため,標準装備の時期もあった.主に斧殺しの回避壁としての運用が多かった.
魔法はそこまで強くないが,後半は魔力がぐんぐん伸びトロンであればフォートレスを倒せる程度にはなった.回数が少ないのがとにかくネック.
妖刀アシユラ+両断で大体必殺率90%ほどにはなるが,後半の敵物理ユニットは必殺込みでも基本的に倒せないので,サンダーでの削りが攻めでの役割だった.
踊り子にしない場合どうしてもエピタフにしてしまうが,ウォーマスターも強そう.
〇シルヴァン(ドラゴンマスター)
ドゥドゥーに次いで守備が高く,力・速さもだいぶ高い.回避もあるためそこそこ堅実なユニットに成長した.
前半は女好きを生かした前衛,中盤は槍殺し担当,後半は遊撃フィニッシャーとして活躍した.イングリット,ツィリルの火力がそこまで高くないため,火力の高い飛行兵としても無茶してもらったり.
槍Aの戦技「連撃」は追撃による火力が出にくいルナティックではかなり優秀.後半の習得にはなったが魔導士系をスナイプできるようになった.
ノーマルなら無双できそうなステータスをしている.いい感じに成長した枠.
〇イングリット(ファルコンナイト)
ドーピングを重ねてできた,作られた天才.ペガサス時代は目も当てられない性能だったが,尻を叩いてここまで育てた結果優秀な回避壁として大活躍した.散見される遠隔魔法持ちに飛び込んで処理できるのは唯一の持ち味.
またガラテア天馬隊は飛行用の騎士団の中では非常に優秀.
力は大分ドーピングしたが,しない場合は魔導士系を処理できないと思うのでかなり扱いに困るユニットになりそう.
魔法が優秀なので,踊り子で「剣回避+20」を習得しスイッチして運用するのがいいかもしれない.
ダークメタルはルーン修理用の素材.
〇アネット(ダークナイト)
1人1殺が非常に難しいルナにおいて抜群の破壊力で動き回る,非常に頼れるユニット.再移動と黒魔法射程+1でかなり自由度が高く,カドゥケウスを渡して疑似テュルソスを実現して壁越しの破壊も可能.
応援も中盤頃までは非常に重要な要素.「頑張り屋(力の応援)」と「速さの応援」の組み合わせが非常に強く,攻めにいくときはもちろん,受けの攻速を引き上げて追撃を消したりすることができる.
指揮Aの騎士団を持つ点でも優秀で,魅力の補正値が高いため計略要員としても信頼できる.
ミョルニルこと打ち砕くものは達人が乗らないのでエクスカリバーと威力が2しか変わらない.射程1まで近づく必要もないので,あまり使用しない.
グレモリィもエクスカリバーの回数が増えて良いが,信仰Aのアプラクサスと比べると「黒魔法の達人」「再移動」の利点は大きいと思う.
〇メルセデス(グレモリィ)
ヒーラーとして優秀すぎて言うことはない.癒しの杖リザーブが本当に強い.
「魔神の一撃」も習得しているので火力も充分.アサシン等はライナロックで足りたりもする.黒魔法射程+1が得られたので削り参加も容易.
魔法職として非常に頼りになる性能をしている.
魔防をとにかく高めて遠隔魔法対策をしたが,移動サンストorメティオが多かったので素直に応撃したほうがいい.枯らすにも後半はイングリットのほうが期待値が良かった.
〇フレン(踊り子)
無難な性能.踊り子は経験値を簡単に稼げるため,踊り子用のユニットを作るよりは誰か併用しやすいユニットに渡したほうがいいかもしれない.「剣回避+20」も強力なので活かせるほうがよい.
フレン自身は「可憐な花」によるダメージ緩和と高い魅力からの計略が強い.エクスカリバーも飛兵が強いなかではありがたい.
ワープがいない中でのレスキューもありがたく,立ち回りの幅を持たせてくれたのは確か.
〇ツィリル(ドラゴンマスター)
力がそこまで伸びておらずメインの弓に達人もないため火力は控え目だが,ドラゴンナイトのマスタースキル「守備封じ」が立ち回りと非常に相性がいい.特に籠手持ちとの連携が強力で,単純な削りよりも仕事をしてくれる.
「近距離連射」である程度の処理性能を保持している点も嬉しい.加入すぐに使えるのでツィリルの基本の行動になる.
シルヴァンよりは回避が高いので,多少期待値は低いが回避盾も可能.
めちゃくちゃ強くはないが,渋みがあるのでよく使うユニット.
〇アロイス(ウォーマスター)
ディミトリと並んで力トップタイ.ここに「格闘必殺+10」とキラーナックル+が加わると滅茶苦茶な破壊力を持つ.
守備が(ドゥドゥーと比べると)不安なので戦技のカウンターに頼りづらく,2発で足りない相手に必殺お祈りが必要な点は不安定だが,自軍の総合火力に大きく貢献しているユニットの1人.
初期から指揮Cと高めなのも嬉しい.
「お人好し」は幸運の応援であまり使うことはないが,「力の応援」は欲しいことがあるのでセットしている.
[USUM]まもみがプレッシャーサンダー
◆型紹介
調 整:H-16n+3,S-最速
A121のヘビーボンバーをみがわりが確定耐え
C127のかえんほうしゃをみがわりが確定耐え
,などの上から行動するために最速ベース
◆vs.穏やかHD
・安定したPP枯らし
穏やかHDでは仮想的であるやに対して,シャドーボールやヘドロばくだんを数値で受けて羽休めをしながらPP枯らしを行う.これらは追加効果が強力な技でありあまり受けたくないのと同時に,どくどくややどりぎのタネとの択も常につきまとい危ない橋を渡るプレイングが要求される.まもるであればこれらの択を回避しながら安定行動が可能.
などはH振りサンダーのみがわりを破壊できることが少ないため,これらへの性能は維持されているといえる.
に対してHS型であっても上から身代わりができ,サイクルによってPP枯らしを拒否してくる動きに対して引き・後出しのリスクが少ない(遅い場合は後出しができない)点もグッド.
・対面における自由度
攻撃的なPTに採用される場合,の皮剥がしや削りができる存在は構築内に多くいるに越したことはない.最速を取ったサンダーであれば化けの皮を剥がすことができ,呪い身代わり型に対しても毒を刺すことである程度行動を縛ることができる.
・対+α
に対して上から毒を刺せ,一般的な型が遅いため選出画面で考慮されづらい.また麻痺無効の電気タイプかつの凍える風を身代わりが耐えることができるため,足を奪われにくい.
への打点はないが光合成以外がプレッシャー対象技であるためPP枯らしが比較的容易で,回復には再生力が必要であるためが一方的に消耗される.裏にもう1体これらの並びに強いポケモンがいた場合,崩しのプランが実行しやすい.
表メガとして代表的なにも耐性有利で選出しやすく,先にを展開してを通す目論見を拒否できる.
・一部の対積みAT
一般的には積みATに弱いが,まもるによって多少誤魔化しが可能である.特にターン稼ぎに強いきのみに対して行動回数を明確に増やすことができるほか,味方の捨てなどを絡めて強引に毒ターンを稼げる可能性がある.
・特殊数値受けとしての性能
勿論ではあるが,対特殊の対面・受け性能が低下する(,とりわけ).ほうでんを採用した穏やかHDであればこれらを麻痺ワンチャンスや身代羽で誤魔化せる可能性が高くなる.
本来HDは誤魔化し性能の塊のようなポケモンであるため,それらに頼る必要がある構築にはフィットしない.
・シビアなHP管理
従来型以上にステルスロックに弱く,体力管理のためには早い段階でまもるを見せる必要があるため.最終局面での見えない勝ち筋としてまもるを使用する動きは事実上不可能.全体的に後出しが難しく,的確な繰り出しから展開していくことが要求される.
◆vs.
・プレッシャー
まもみが自体で比較的有利ではあるが,などこの行動を通す必要があるポケモンに対して受け身の行動になりやすく,交換択に対してPPの面で不安がある.はまもみがのみで十分に追い詰めることが可能で,これらが攻めと両立した行動となる.
繰り出し性能に優れる受けコマは特にプレッシャーが重要であり,のタネマシンガンは鬼門.
・耐久と素の素早さの両立
H179はのボンバー/放射を身代わりが確定耐えするために耐久に意識して大きく振る必要があり,の影うちの上から身代わりを貼れるS149の確保まで考えるとギリギリである(のジャイロはどちらも乱数).
・サイコフィールド下や悪タイプでも毒が通る
差別化点ではあるが,が遅いに抗える程度の違いしかなく実用上の旨味は小さい.
・より確実な毒殺
詰みアタッカー全般に弱いと比べ,は積みアタッカーに隙を見せないため構築の綻びを作りにくい(主に,,).
毒菱構築のエースとしても,高い安定性から向こうに適性がある.
・相手の嵌めへの免疫
主に,に有効.展開されたやに対しても安心.
・天候,トリル枯らし
メジャーな天候エースであるに対する行動に乏しく,トリルには始動に合わせて身代わりを張ることででも対応可能.差別化点としては弱い.
◆ほうでん vs. 10まんボルト
・追加効果発生率⇔火力
電気技は基本的にみずタイプやへの遂行技,そして受からない相手への最後の抵抗手段である.ほうでんは麻痺による切り返しを狙う場合,10まんボルトは少しでも大きい削りを入れ,後続の圏内に入れる形で切り返しを狙う場合に採用が検討され,すなわち後続との相性が1つ考慮ポイント.
持論ではあるが,10まんボルトは10%の麻痺があるためワンチャンスという意味ではほうでんの30%と対して変わらないという考えもある(30%と10%の信頼度がトレーナーによって違うのはポケモンマジック).というわけで自分は10まんボルト寄り.
・ダメージ計算(C145)
ほうでんはこの色/10まんボルトはこの色
H197-D127:どちらもみがわり確定破壊
H175-D150:攻撃+めいそう後攻撃で,150~180/168~200
H167-D 71:どちらも確定2発
H171-D150:どちらも確定2発
H204-D121:どちらも確定2発(残飯で有耶無耶)
H135-D 81:中乱数3発/確定3発
H145-D 91:どちらも確定2発
H157-D115:どちらも確定3発
H135-D 51:高乱数2発/確定2発
H157-D198:超低乱数2発/超高乱数2発
H171-D 91:超低乱数1発程度/1/16スリップと合わせて確定
H177-D116:どちらもみがわり破壊不可
H147-D 51:低乱数1発/超高乱数1発(D下降補正)
H177-D106:D+1からみがわり中乱数/D+1まで確定破壊
顕著なのはで,よく瞑想される+きのみを食われると面倒なため重要.どちらであってもD+1では確定3発なため.ミズZケアのみがわりなどよりは殴るべき.
[USUM]メガクチートのじゃれつく&アイアンヘッド確定数調査
構築を探している段階でに着目し色々記事を読んでいたのですが,アイアンヘッドをメインに採用した型がマッチングの体感以上に一定数おり興味深かったです.実際じゃれつくの命中不安には悩ましいものがあり,一撃の意味が非常に重たいクチートならではの悩みでもあると思います.
そこでアイへの有用性を調べていたのですが,あまり詳しく計算しているサイトが見当たらなかったため,とりあえず計算してみました.
自分自身はクチートを使ったことがないため,余計なことは言わず計算のみです.
前提
- いじっぱり252振りのA実数値172で確定数を計算します(A165もある程度似てると思います).
- ふいうちによる追撃が可能であると感じる対面に対しては追撃込みも追記します.
- トリックルームやいかくからの耐えも考慮し,一撃で縛られる相手もとりあえず計算します.
- じゃれつくの外し,アイアンヘッドの怯みの可能性は優劣判断に使用しません.ここからさらに確率と相談という感じです.
あまり変化なし
霊獣ランドロス
威嚇あり+無振りのとき,どちらも確定2発
威嚇なし+無振りのとき,じゃれが13/16の1発/アイへが2/16の1発.
威嚇あり+H振りのとき,どちらも確定2発.
威嚇なし+H振りのとき,どちらも確定2発.
威嚇あり+HB特化のとき,どちらも確定3発.
H振りのとき,どちらも確定2発.
HB特化のとき,じゃれが確定2発/アイへが高乱数2発.
無振りのとき,じゃれが5/16の1発/アイへが確定2発.
カプ・コケコ
無振りのとき,どちらも確定1発.
H172-B106のとき,じゃれが高乱数1発/アイへが超低乱数1発.
HB特化+輝石ありのとき,どちらも確定3発.
H振り+輝石ありのとき,じゃれが確定2発/アイへが超高乱数2発.
HB特化+輝石なしのとき,どちらも確定2発.
H254-B117のとき,どちらも剣舞で確定1発.
HB特化のとき,剣舞じゃれで確定1発/剣舞アイへで中乱数1発.
無振りのとき,どちらも確定1発.
無振りのとき,どちらも確定1発.
無振りのとき,どちらも確定1発.
H振りのとき,どちらも確定2発.
上記ふいうち込みで,じゃれ確定/アイへ乱数.
無振りのとき,どちらも確定2発+ふいうち込みでどちらも確定.
H185-B102のとき,じゃれが中乱数2発/アイへが確定3発.
上記ふいうち込みで,じゃれ中乱数/アイへ低乱数.
無振りのとき,じゃれが乱数1発/アイへが確定1発.
B252のとき,じゃれ+ふいが確定/アイへが確定1発.
無振りのとき,じゃれが超低乱数2発/アイへが確定3発.
上記じゃれ+ふいが低乱数,アイへ+ふいが確定耐え.
H振りのとき,じゃれがポイヒ回復2回込み確定2発/アイへがポイヒ回復2回込み中乱数2発.
メガハッサム
H177-B165のとき,どちらも剣舞で確定2発.
無振りのとき,じゃれが確定1発/じゃれが13/16の1発.
HB特化のとき,剣舞じゃれが超高乱数2発/剣舞アイへが低乱数2発.
無振りのとき,どちらも確定2発+ふいうち込みでどちらも確定.
H振りのとき,どちらも確定2発.
HB特化のとき,どちらも確定3発.
H振りのとき,どちらも75%~.
その他
ふいうちベースの行動orゴリ押しは厳しくサブウェポン次第.
じゃれつく優勢
無振りのとき,半減アイへが確定2発+半減ふいうち込みで中乱数
(じゃれで変幻めざ炎の場合,ふいうち込み確定)
無振りのとき,じゃれが3/16の1発/アイへが確定3発.
威嚇あり+無振りのとき,じゃれが7/16の1発/アイへが確定3発.
威嚇あり+H振りのとき,じゃれが確定2発/アイへが確定3発.
威嚇なし+H振りのとき,じゃれが確定1発/アイへが確定2発.
H212-B171のとき,じゃれが90%程度の2発/アイへが2%程度の2発.
HB特化のとき,じゃれが低乱数2発/アイへが確定3発.
威嚇あり+無振りのとき,じゃれが確定2発/アイへが乱数3発.
霊獣ボルトロス
H175-B92のとき,じゃれが確定1発/アイへが高乱数2発.
無振りのとき,じゃれが確定1発/アイへが確定2発.
無振りのとき,じゃれが確定1発/アイへで超高乱数2発.
サンダー
HB特化のとき,じゃれが確定2発/アイへが確定4発.
無振りのとき,じゃれ+ふいが確定/アイへが確定3発.
無振りのとき,じゃれが確定1発/アイへが確定2発.
アイアンヘッド優勢
無振りのとき,どちらも確定1発.
H151-B125のとき,じゃれが9/16の1発/アイへが確定1発.
無振りのとき,どちらも確定1発.
H175-B107のとき,じゃれが10/16の1発/アイへが確定1発.
無振りのとき,じゃれが確定2発/アイへが確定1発.
威嚇あり+H振りのとき,じゃれが確定4発,アイへが中乱数2発.
1上昇+H振りのとき,じゃれが確定2発/アイへが確定1発.
メガフシギバナ
HB特化のとき,剣舞じゃれが高乱数2発/剣舞アイへが低乱数1発.
HB特化のとき,剣舞アイへが確定1発/剣舞じゃれで確定2発.
以上.
こう見るとやはりじゃれつくは叩き落とすと,アイアンヘッドは冷凍パンチと相性がよさそうですね.
今の中心のメガシンカポケモンは高い安定性を買われて採用率を伸ばしている印象があります(鬼火メガゲンガーを使いながら).
[USUMシングルS14]カグヤ様は詰ませたい[最高2002]
TNクレタです。
S14でシングルレート2000を達成できました。
まだまだ未熟ではありますが、お気に入りの構築・ポケモンたちで戦えてとても嬉しいです。
以下、構築の紹介です。常体。
構築経緯
◆鬼火の採用
構築に組み込む受け回しの崩しの要素を考えたとき、受け回しに採用されている「崩しメタ」まで考慮すると雑に6体目に採用する1体の崩し枠では到底勝ちきれないと感じた。そのため崩しの要素は汎用性と相談しながら構築全体に分散させていくことが肝要だと思い、対面操作と合わせることで自然に受け回しを対策できるを軸に決定。
また別で鬼羽を使用しており鬼火という技の強さを実感していた。外しの確率を考慮しても勝ち筋として非常に強力で、後続の詰め性能の向上に加え、にとっては祟り目と合わせた対面性能の向上に繋がる技である。そのため型は鬼火祟り目とし、後続には火傷した物理アタッカーを起点に勝ち筋を見出せるポケモンを置くことにした。
◆HSと腹太鼓
火傷したアタッカーへの引き先としては、やはりが解答だと思い採用。サブウェポン込みでも物理電気は少なく、鬼火の入らない炎タイプを除外すれば弱点を突かれないため、火傷したアタッカーでカグヤを処理することは極めて困難である。等のスカーフポケモンの一貫切りとしてもとは相性が良く、宿り木の回復で支援することで最低限のサイクルもできる。
鬼火から展開していくことを考慮し、型は詰め性能を最大限に高めたHSやどみがとした。身代わりを壊せない物理アタッカーがサイクルに1体いる低速有限サイクルはそのまま嵌め殺すことができる。さらにのような宿り木枯らしで見てくるような受け回しに対して、身代わりで択を増やしながらうまくでキャッチすることで崩しのルートが得られる。
また上記2体では炎タイプが厳しく、特には2体とも対面から起点にされる。そのためを採用し、鬼火とも相性が良く強烈な切り返しができるノーマルZ腹太鼓型とした。
この2体を鬼火から展開していくことが大きな勝ち筋となる。
◆地面枠の選定
()のような構築に近づいてきたが、これらの構築には一貫する電気へのストッパーたる地面枠が重要であり、この並びでも同様に電気対策をしていく必要がある。主流は対策も兼ねることができるであるが、めざ氷との不利な後出し択が嫌だったことと、瞑想の増加が脅威であると感じていたことから、比較的安定して電気に遂行できるを採用した。じわれによる崩し性能やミズZを選出画面で牽制できる点も評価。
このポケモンも鬼火との相性は良く、自己再生による詰めも狙えるのだが、欲しい技が多かったことと数値不足が気になったことからチョッキで採用し、を処理しに来る電気を排除する役割に徹底してもらった。
◆スカーフ枠の選定
ここまででかなり低速に寄っていたことと、やが厳しかったことから、スカーフ枠を入れ込みたいと感じた。またが鋼枠としてやを見ることができるか不安だったこともあり、ここにはスカーフを採用した。
聖剣による対性能、重ためなへの切り返し、全抜き性能の高さなどからかなりマッチした枠だと感じる。後述するがと縦の相性が非常に良く、上から殴りあうことによりストッパー性能も高い。
◆補完枠と対
6匹目の補完枠には、はじめ混乱実HDを採用していた。ここまででが受かっていないことや、今期はが多く見られたことが主因であり、威嚇蜻蛉によるクッション性能も他のメンバーとある程度シナジーしていた。
しかしは剣舞の起点となるため検定が必須であり、見極めミスによる負けが立て込む時期があった。ガオガエンZによる遂行火力の上昇などで対策を試みたが、厳しい交代択など安定からは程遠い立ち回りを強いられたため改善することに。
悩んだ結果この枠はステロほえるのとし、ステロ+の攻撃でを対策することにした。の宿り木ループもステロと相性が良く、に対して選出の幅が広がることやに強くなれる点もうまくハマった。持ち物は元々展開に弱めなため風船とした。
コンセプト
- 鬼火との補佐からで詰める。
- ステロや削りからの誰かを通す。
個別紹介
S-同速勝負をしたいことが多いため最速
C-D4をステロ+ヘドロばくだんで確定
H-余り
構築のエースでありサポーター。上記の通りと戦うためCに厚めの調整。鬼火を次々に刺してサイクル全体を有利に傾けたり、+などの受け回しの片翼を落としてを通す役目。
技構成の4枠目はいろいろ試したが、の盾を剥がして最低限択勝負にできる守るに。単純に汎用性が高く、スカーフが判明した相手との立ち回りの安定感が高い。なんだかんだ出てくるには守るから入り、激流ならたたりめ→ヘド爆と動くことで悪波のない襷激流に押し負けない。ヘド爆+毒ダメ2回で大体落とせるので水手裏剣を食らわずに済むことがあるのもメリット。宿り木回復でのバレット圏内から逃げて勝ちということもあったため選択は良かった。
見えてない裏のとの相性が面白く、のようなZを切らなければ倒されない相手との対面を比較的安定させてくれた。純粋なミズZがあまり来なかったのも良い。
軸として使う以上鬼火の外しはあまり深く考えないでおこうと思っていたがそれにしても鬼火外しが非常に少なく、信頼できるポケモンでとても多くの試合に選出した。相手のとの対面で、同速負けして催眠命中→最速起き&同速勝ちして祟り目で落とす(乱数)、ということがあったときには確率の申し子なのかなと思った。
H-身代わりが地球投げ耐え
S-最速、準速抜き抜き
C-個体値23、Sブースト調整、H197-D112のみがわりを13/16で破壊
構築のメインヒロイン。Cを下げたSブースト型で採用。
記事を見ていて最近のは準速だったり地震採用が多いと感じていたため、身代わり破壊に関してはそこまで気にならないという判断でのこの型だったが、そこそこ割れないことがあって少し困った(ただ鬼火が先に入っていたら羽のPP切れか相手のプレミが先に来ることが多かった)。それよりも大文字を打たれる機会が多かった気がするが、の採用で少し安定化できたと思う。
詰め性能はもちろん高くコンセプト通りの動きができたほか、H振りだけでも十分な耐久があってサイクルもこなしてくれた。怯みによる対耐久も望め、ラスト1匹のは試行回数の暴力で大体突破できた。は能動的に倒すとなると3連怯みくらいが必要だが、そもそもリサイクルを連打しなければならないため倒されることはなかった。鈍いはちょっと微妙。
この型は考慮されづらく通しやすいと感じたが、Sブーストする必要性に関しては多少考えなければならないかもしれない。
選出率は非常に高く、19帯は選出が大半だったためコンセプトは良かったと思う。
H-8n-1、B+Dに離れすぎない値
C-11n、だいちのちからで確定、れいとうビームでH197-D102を高乱数一発(交代読み)
B-A233のとびひざげり耐え
D-余り、チョッキ込みでC216の悪巧み気合玉Z耐え
S-個体値27、最遅抜かれ
電気受け。テッカドンの語感が良い。
HDベースなどではそこまで耐久が高いわけでもないわりにも落とせないため中途半端に感じチョッキで採用。よく出てくるに刺せる冷凍ビームまでを組み込みたかったためこれでよかった。熱湯はミラーコートと選択だったが、通りのよさから安定択になりやすく、の起点になるのを確率で回避できる点がよかったため熱湯で続けた。へのダメージソースにもなるし、コンセプトにも合致している。
調整は程よいところに収まったと思うが、最遅をほとんど見ないためSラインは個体値V+4振りの60でもいいと思う。太鼓がを抜くためこの辺にしていることがあり、に地割れを打たざるを得ない機会は割と多いため。
このポケモンの強みは、通りの良いZ枠であるミズZ勢、縛り性能の高いZ枠であるを裏から睨むことで、相対的に相手のPTのパワーを削ぐことができる点が上げられると感じた。に一貫するこれらの技を抑えられるの相性はとてもよく、これら3体の選出頻度および安定性も高かった。
しかし手放しに選出できるほどの汎用性はお世辞にもなく、単体での選出率は高くなかったため、メイン選出を引き立たせた影の立役者という感じであった。20チャレでを奈落に突き落としてくれたのは本当にありがたかった。
S-準速、あたりにS判定するため最速
H-最大奇数、D-DL意識
ドシンってならないやつ。ステロ要員。
軸や大体選出で来るこれらに対して行動保障を得ながら場を荒らす。後半に採用したが使い勝手は非常によく、複数回行動できるように動かせられるととても強いと感じた。
技はステロと起点回避の吠える、確実な削りとアドが狙える噴煙、が重かったので十分撃ち合える大地の力とした。のアームハンマーを耐えるため対面勝ちできるオーバーヒートも一考だったが、などに外したときを考えると命中安定を取りたかった。挑発も耐性上そこそこ有用だが、展開にはこいつを寝かせるプレイングをして対応していた。
選出も多く結構噛み合った枠に感じたが、風船を見せると大体行動が透けてしまうのが残念に思った。ただタスキだとあまりに窮屈。
H-6n-1
A-特化、+6アクアジェットでB4確定
D-C205の+1ギガドレイン耐え、C211付近のソーラービームをなるべく耐えるよう余り全振り
全抜き要員。一応Z枠。
このポケモンの警戒が薄いPTがそこそこあり、ノーマルZはらだいこが見えづらい勝ち筋としてよく活躍した。腹太鼓後はC161のムーンフォースやC125の10まんボルト、A122のヘビーボンバーなどを耐えるため、これら以外をアクジェで確殺できる場合には勝ち筋として選出を検討した。
調整は後出しターンに蝶舞を積んだを起点にでき、十分な火力を保持するHA振り。Sはのアナライズを発動させないよう無振り。S無振りである以上叩き落とすや捨て身タックルの優先度が落ちるため、4つ目の技にはで止まらない馬鹿力とした。狙いを定める軸によくいるストッパーであるため相性は良く、の起点回避や最後の命中安定打にもなった。
スカーフとは単純なタイプ相性補完もさることながらお互いの撃ち漏らしを拾い合える強力な攻めの並びだった。の+6アクジェを耐えたポケモンをビーストブーストの起点にしたり、がミリ残ししたりタスキで耐えられたポケモンをアクジェで処理することができる。各々の有利対面から適当な技の選択で相手全体を削り腹太鼓orビーストブーストで一掃する動きは単純ながら強く、軸、軸、軸などには強気に戦っていくことができた。
水妖の宿命ではあるが役割破壊を受けやすいのは悲しかった。は余裕があれば2回までドクZ警戒で動く。クサZも基本的にはケアするが、のクサZ or デンキZはちょっと厳しい。
A-せいなるつるぎで確定、を最高乱数切って一発、+1スマートホーンでを確定
D-C161のハイドロポンプZ耐え
S-最速抜き、スカーフ込みで+2最速抜き
スイーパー。無効が少なくスカーフ枠として非常に使いやすい。
調整はよく出てくると感じたスカーフ抜きまで振り、Aも役割対象を落とせる程度に。火力・耐久・素早さどれも高い水準でいい調整だと思う。
技はメインのリフブレと安定択になりやすく等倍打点として優秀なスマホ、に打ち込む聖剣、炎タイプへの瞬間打点になったりなど最終局面で一貫しやすい恩返し。入りのサイクルが面倒だったので叩き落とすも入れたかったが残念ながら他の技も切れなかった。
への遂行を始めと合わせて消耗したPTのスイープ、などへのストッパー、など困るやつらへの奇襲など痒い所に手が届く存在であり、さすがの強力な型のひとつだと再認識できた。
重いポケモン
役割破壊Zによる負けはあまり重く受け止めないタイプなので、よくいる型で厳しいもの。上のほうが厳しめ。
◆スイクン
印象的に重かったのはこいつ。がこだわっていて立ち回りづらいこと、瞑想を積まれると手を付けられないことが問題。絡みのサイクルでを選出した場合は隙を見せないよう宿り木をなるべく撃ち続け、死に出しを狙っている雰囲気がした場合にはきっちりビーストブーストしていくのが大事。釣り交換警戒なども含めるとかなり窮屈な立ち回りをすることになる。
◆サンダー
で相手をしに行く場合、はねやすめ読み大地をきっちり当てていかないといけない。特に面倒なのが身代わり持ちで、択を増やされるうえ大抵HDで毒を持っているため相手ができない。多くのがその型に感じたため、なるべくで見るようにしていた。
処理にもたつく。ねばねばネット+みたいな構築が厳しい。
Sが上がると対応しづらいため、削られた盤面で後発から出てこられると非常にきつい。しかし初手のでの奇襲が良く決まった。準速も多く、なんだかんだ選出でそこそこ対応できる。
◆ラッキー
こいつ自体の突破手段があまりなく、でサイクルの相方を処理して残り1体とし毒や宿り木でタマゴ産みを枯らすか、のじわれ連打で処理していた。受け回しはの存在からかを絡めた選出をよくしてきたため、ある程度有限な勝負であった。
残飯回復があるため宿り木による削り速度が遅く、身代わりがあるとが対応できない。不意の剣舞もちょっと厳しめだが、残飯じゃなければまもみがで大体安定する。
ストレスコントロールがうまくできたおかげか今期はよく楽しめたので、また2100目指して構築を練りたいと思います。
最後までご覧になっていただいた方、ありがとうございました。
[USUMシングル]チョッキカミツルギ
使いたくなったので調整だけ考えました。
ちょっと回した感じだと、普通に成立してると感じる。
個体紹介
調整:
S-最速抜き
HD-C147のEF下1瞑想10まんボルトZ耐え程度
HB-A197のアームハンマー耐え程度
剣舞がないとはいえビーストブーストでAが上昇する点と自然に技範囲が広がる点から抜き性能は最低限あると判断し、をはじめ準速100族付近を抜けるS155を確保。特にAの調整先もないことから性格陽気で努力値を抑えつつ、HDに回した。
技構成はよく見る4つが基本と考えているが、絡みのサイクルやを崩すためのハサミギロチンと、との打ち合いを意識した真空波も有用そうではある。
はたきおとすは単騎でにある程度戦えたり、高い耐久からスカーフ等を叩いて裏の高速エースを通す動きもしやすくなるため使いやすい。
剣の舞による高い崩し性能がの魅力ではあるが、この型は水・電気への堅実な役割遂行性能、優秀なタイプを活かしたサイクル性能、元来高いASと程度まで引き上げられたBD両方面の耐久値による対面性能、これらそれぞれが全般的に向上しており、上から等倍高火力・半減超火力で殴ってくるメンツへの対面状況が変化する。
- C147は「10万+Z10万」or「眼鏡10万×2」or「瞑想10万Z」耐え
- C155は変幻冷Bを2耐え、カノンZは半分程度のダメージ
- C190はシャドボを中乱数で2耐え、火傷1回+たたりめ耐え、C222の場合は催眠たたりめを最高乱数切って耐え
- C200はPF下サイキネを2耐え、準速や臆病HBS型を抜ける
勿論やは構成による(最近めざ炎ゲコや気合玉テテフが多いイメージ)ため、これらはある程度構成が判明したりある程度HPが削れたサイクル中盤において、詰め筋を組み立てるのに重宝する。
一般的なは上から殴られるポケモンがサイクルに1体いるだけで最終盤面で勝ちきるコマになることが難しく、活躍が1体の崩しにとどまることが多い印象。実際それで十分なことも多いが、A上昇の特性を汎用的に活かす妥当な調整であると感じるとともに、目的はSブーストの臆病型と似ている。
比較的広い技範囲、A上昇と素早さによる抜き性能からとは別物。
は叩き落とすを交えれば大きくサイクル不利になることはなさそうなものの、とには大きく隙を見せるので注意したい。らへんはいつもと変わらず。
被ダメージ計算
物理/等倍
A156シャドークロー:27.0%~31.6%
A156かげうち :16.1%~19.3%
A216じしん :52.2%~61.9%
A207じしん :33.5%~40.0%
A172はたきおとす :54.1%~63.8%[ちからもち]
A194ふいうち :27.0%~32.9%[おやこあい]
イカサマ :30.9%~36.7%
イカサマ :46.4%~54.8%
物理/抜群
A197アームハンマー:82.5%~98.0%[かたいツメ]
A200マッハパンチ :58.0%~69.6%[テクニシャン]
A222ばかぢから :86.4%~101.9%(2/16)
物理/半減
A156ぽかフレ :35.4%~42.5%
A114ジャイロボール:20.6%~24.5%
A112じゃれつく :24.5%~29.0%[ちからもち]
特殊/等倍
C155れいとうビーム:41.2%~49.0%[へんげんじざい]
C222シャドーボール:52.9%~62.5%
C222たたりめ :85.1%~100.6%[状態異常]
C161ぼうふう :52.2%~61.9%
C125れいとうビーム:21.9%~26.4%
C102フリーズドライ:21.2%~25.8%
特殊/抜群
C161めざパ炎 :77.4%~92.9%
C182めざパ炎 :87.7%~103.2%(3/16)
C192しんくうは :61.9%~74.8%[てきおうりょく]
特殊/半減
C147Z10まんボルト:56.1%~66.4%[エレキフィールド]
C14710まんボルト :29.0%~34.8%[エレキフィールド]
C200サイコキネシス:39.3%~46.4%[サイコフィールド]
C161Zハイドロポンプ:43.2%~51.6%
C161ムーンフォース:22.5%~27.0%
C179パワージェム :21.2%~25.1%
C182りゅうせいぐん:34.8%~40.6%
C 95リーフストーム:9%~10.3%
与ダメージ計算
リーフブレード
(195 - 110):32.3%~38.4%[威嚇込み]
(212 - 171):56.6%~67.9%
(145 - 105):66.8%~79.3%
(175 - 135):86.8%~102.8%(2/16)
(171 - 129):92.3%~109.9%(8/16)[威嚇なし]
(185 - 100):110.2%~130.8%
(183 - 115):49.1%~57.9%
スマートホーン
(151 - 125):84.7%~100.6%(1/16)
(167 - 112):86.2%~101.7%(2/16)
(135 - 101):58.5%~69.6%
(155 - 145):35.4%~42.5%[威嚇なし]
せいなるつるぎ
(147 - 87):107.4%~126.5%[抜群]
(153 - 131):33.9%~40.5%
(207 - 121):54.1%~64.7%
(175 - 170):91.4%~109.7%(9/16)
(191 - 156):47.1%~55.4%[輝石なし]
(181 - 184):41.9%~49.7%
(197 - 126):55.8%~65.9%
(254 - 117):46.4%~55.1%
(177 - 105):73.4%~87%
はたきおとす(★は道具あり)
(167 - 170):★52.6%~62.2%
(171 - 170):33.9%~40.9%
(165 - 102):59.3%~70.3%
(155 - 90):35.4%~41.9%
(185 - 102):★39.4%~46.4%
(153 - 98):33.3%~39.2%
耐久へのダメージを見るともうちょっと上げたい感じもありますが、からの被ダメージが絶妙なのでこんなもんですかね。
目指せ、に次ぐユーティリティUB。
[USUM]みがわりアシレーヌ
机上論ですがよしなに。
調整が気に入ったのと、差別化の整理のために蒔いておきます。
個体紹介
調整
H:8n-1
B:みがわりを3回使用後にA171のかげうち耐え、A212のとびひざげりを確定2耐え
C:余り、わだつみのシンフォニアで無振りを確定、激流わだつみでH振りを確定、激流うたかたでH振りを確定など
D:C232のソーラービームを確定耐え
S:4振り70族抜き、ちょい早の抜き
※Bを4振りにしてCに回すとC187まで伸ばせます。
みがわり採用により能動的なげきりゅうの発動を狙える。元々腐りにくく負荷の高いZ枠として使われやすいが、みがわりの採用によって対面で引きとの択を引き延ばしながら崩すことができ、総じて1匹を持っていくことに長けているポケモンかと思われる。
しかしととの差別化は後述の通り微妙なところがあるので、構築に合わせて決めたいところ。火力を差別化点にする場合、不特定多数への負荷を意識してC187まで伸ばしても良い。
げきりゅう補正がかかってもアクアジェットの火力はお察しなので変更の余地がなくはないが、の確殺やタスキとの打ち合いなどで便利なのは確か。単体性能の向上としてはもっとも優秀に感じる。その他Sを伸ばしてこごえるかぜを入れたり、めざ炎を入れて絡みを受け持つなど。
またみがわり持ちの独自の動きとして起点回避が上げられる。例えばH151-D94を激流わだつみで確定一発のため、みがわり連打で悪巧みを積まれずに退場するか、あわよくば突破する可能性もある。
またDに振っていないならテクスチャー後でも激流わだつみで確定。相手のみがわりが厳しいが、対面ならみがわり連打でワンチャンスを作れることとなる。
(Zを残した状態で対面することがあるかは微妙)
差別化点
げきりゅうミズZ
C155ハイドロカノンZとの威力差は1.13倍程度。高いSからのこの威力が非常に脅威であり、続けてハイドロカノンを発射できる点も強力。先制技の指数差もあり悩ましいが、耐性をはじめタイプの違いで十分差別化できると感じる。また技枠の都合上自然にへの打点を確保できる点などを活かしたい。
こいつ対策のHDに割を食いそう。
ミズZ
C161ハイドロポンプZとの威力差は1.18倍程度。Sを伸ばしすぎるとぶつかる壁。なんだかんだで差別化が難しい。
と組み合わせてを、と組み合わせてを対策できるなどのミストフィールドも強力で、火力補強もめいそうで代用可能。
やなどZ技の確定数が変わる例も多いためそこは強み。げきりゅうの仕様上殴り合いながら火力補強をできる点から、より対面的な立ち回りが可能な点で構築との相性を確かめたい。また前述のやに抗える点も大きな差別化点。
与ダメージ計算
うたかたのアリア(◆は激流発動)
(212 - 110):79.2%~93.3%
(145 - 95):◆99.3%~117.9%(15/16)
(181 - 139):74%~87.2%
(197 - 173):54.8%~64.9%
(177 - 110):47.4%~55.9%
わだつみのシンフォニア(◆は激流発動)
(145 - 135):101.3%~120%
(171 - 130):89.4%~105.2%(6/16)
(181 - 120):91.1%~107.7%(7/16)
(191 - 126):164.3%~194.7%
(227 - 151):◆86.3%~102.2%(2/16)
(191 - 116):◆88.4%~105.2%(5/16)[輝石]
(151 - 94):◆103.9%~123.1%
(325 - 157):◆39%~46.1%[輝石]
ムーンフォース
(175 - 151):36.5%~43.4%
(148 - 94):69.5%~83.1%
(197 - 112):88.3%~104.5%(5/16)
アクアジェット
(155 - 100):24.5%~30.9%
(185 - 67):32.4%~38.9%
被ダメージ計算
物理/等倍
A216ーじしん :66.1%~78.6%
A197ーアイアンヘッド:62.8%~74.3%[かたいツメ]
C200ーサイコショック:73.7%~86.8%[PF]
A216ーすてみタックル:95%~112%(11/16)[スカイスキン]
物理/抜群
A200ーかみなりパンチ:79.7%~95%[かたいツメ]
A207ーどくづき :67.7%~80.8%
物理/半減
A233ーとびひざげり :45.9%~54%
A172ーふいうち :24.5%~28.9%[ちからもち]
A 84ーイカサマ :10.3%~12.5%[アナライズ]
特殊/等倍
C161ームーンフォース:34.9%~41.5%
C161ーぼうふう :39.8%~47.5%
特殊/抜群
C147ー10まんボルト :89.6%~106%(5/16)[EF]
C216ー10まんボルト :88.5%~104.9%(4/16)
C179ーヘドロウェーブ:76.5%~91.8%
C205ーギガドレイン :46.9%~55.7%
C100ーフリーズドライ:32.7%~39.3%
特殊/半減
C196ーあくのはどう :17.4%~20.4%
よろしければご参考ください。僕はと組み合わせるのが面白いかなと思って考えています。