[USUMシングルS14]カグヤ様は詰ませたい[最高2002]
TNクレタです。
S14でシングルレート2000を達成できました。
まだまだ未熟ではありますが、お気に入りの構築・ポケモンたちで戦えてとても嬉しいです。
以下、構築の紹介です。常体。
構築経緯
◆鬼火の採用
構築に組み込む受け回しの崩しの要素を考えたとき、受け回しに採用されている「崩しメタ」まで考慮すると雑に6体目に採用する1体の崩し枠では到底勝ちきれないと感じた。そのため崩しの要素は汎用性と相談しながら構築全体に分散させていくことが肝要だと思い、対面操作と合わせることで自然に受け回しを対策できるを軸に決定。
また別で鬼羽を使用しており鬼火という技の強さを実感していた。外しの確率を考慮しても勝ち筋として非常に強力で、後続の詰め性能の向上に加え、にとっては祟り目と合わせた対面性能の向上に繋がる技である。そのため型は鬼火祟り目とし、後続には火傷した物理アタッカーを起点に勝ち筋を見出せるポケモンを置くことにした。
◆HSと腹太鼓
火傷したアタッカーへの引き先としては、やはりが解答だと思い採用。サブウェポン込みでも物理電気は少なく、鬼火の入らない炎タイプを除外すれば弱点を突かれないため、火傷したアタッカーでカグヤを処理することは極めて困難である。等のスカーフポケモンの一貫切りとしてもとは相性が良く、宿り木の回復で支援することで最低限のサイクルもできる。
鬼火から展開していくことを考慮し、型は詰め性能を最大限に高めたHSやどみがとした。身代わりを壊せない物理アタッカーがサイクルに1体いる低速有限サイクルはそのまま嵌め殺すことができる。さらにのような宿り木枯らしで見てくるような受け回しに対して、身代わりで択を増やしながらうまくでキャッチすることで崩しのルートが得られる。
また上記2体では炎タイプが厳しく、特には2体とも対面から起点にされる。そのためを採用し、鬼火とも相性が良く強烈な切り返しができるノーマルZ腹太鼓型とした。
この2体を鬼火から展開していくことが大きな勝ち筋となる。
◆地面枠の選定
()のような構築に近づいてきたが、これらの構築には一貫する電気へのストッパーたる地面枠が重要であり、この並びでも同様に電気対策をしていく必要がある。主流は対策も兼ねることができるであるが、めざ氷との不利な後出し択が嫌だったことと、瞑想の増加が脅威であると感じていたことから、比較的安定して電気に遂行できるを採用した。じわれによる崩し性能やミズZを選出画面で牽制できる点も評価。
このポケモンも鬼火との相性は良く、自己再生による詰めも狙えるのだが、欲しい技が多かったことと数値不足が気になったことからチョッキで採用し、を処理しに来る電気を排除する役割に徹底してもらった。
◆スカーフ枠の選定
ここまででかなり低速に寄っていたことと、やが厳しかったことから、スカーフ枠を入れ込みたいと感じた。またが鋼枠としてやを見ることができるか不安だったこともあり、ここにはスカーフを採用した。
聖剣による対性能、重ためなへの切り返し、全抜き性能の高さなどからかなりマッチした枠だと感じる。後述するがと縦の相性が非常に良く、上から殴りあうことによりストッパー性能も高い。
◆補完枠と対
6匹目の補完枠には、はじめ混乱実HDを採用していた。ここまででが受かっていないことや、今期はが多く見られたことが主因であり、威嚇蜻蛉によるクッション性能も他のメンバーとある程度シナジーしていた。
しかしは剣舞の起点となるため検定が必須であり、見極めミスによる負けが立て込む時期があった。ガオガエンZによる遂行火力の上昇などで対策を試みたが、厳しい交代択など安定からは程遠い立ち回りを強いられたため改善することに。
悩んだ結果この枠はステロほえるのとし、ステロ+の攻撃でを対策することにした。の宿り木ループもステロと相性が良く、に対して選出の幅が広がることやに強くなれる点もうまくハマった。持ち物は元々展開に弱めなため風船とした。
コンセプト
- 鬼火との補佐からで詰める。
- ステロや削りからの誰かを通す。
個別紹介
S-同速勝負をしたいことが多いため最速
C-D4をステロ+ヘドロばくだんで確定
H-余り
構築のエースでありサポーター。上記の通りと戦うためCに厚めの調整。鬼火を次々に刺してサイクル全体を有利に傾けたり、+などの受け回しの片翼を落としてを通す役目。
技構成の4枠目はいろいろ試したが、の盾を剥がして最低限択勝負にできる守るに。単純に汎用性が高く、スカーフが判明した相手との立ち回りの安定感が高い。なんだかんだ出てくるには守るから入り、激流ならたたりめ→ヘド爆と動くことで悪波のない襷激流に押し負けない。ヘド爆+毒ダメ2回で大体落とせるので水手裏剣を食らわずに済むことがあるのもメリット。宿り木回復でのバレット圏内から逃げて勝ちということもあったため選択は良かった。
見えてない裏のとの相性が面白く、のようなZを切らなければ倒されない相手との対面を比較的安定させてくれた。純粋なミズZがあまり来なかったのも良い。
軸として使う以上鬼火の外しはあまり深く考えないでおこうと思っていたがそれにしても鬼火外しが非常に少なく、信頼できるポケモンでとても多くの試合に選出した。相手のとの対面で、同速負けして催眠命中→最速起き&同速勝ちして祟り目で落とす(乱数)、ということがあったときには確率の申し子なのかなと思った。
H-身代わりが地球投げ耐え
S-最速、準速抜き抜き
C-個体値23、Sブースト調整、H197-D112のみがわりを13/16で破壊
構築のメインヒロイン。Cを下げたSブースト型で採用。
記事を見ていて最近のは準速だったり地震採用が多いと感じていたため、身代わり破壊に関してはそこまで気にならないという判断でのこの型だったが、そこそこ割れないことがあって少し困った(ただ鬼火が先に入っていたら羽のPP切れか相手のプレミが先に来ることが多かった)。それよりも大文字を打たれる機会が多かった気がするが、の採用で少し安定化できたと思う。
詰め性能はもちろん高くコンセプト通りの動きができたほか、H振りだけでも十分な耐久があってサイクルもこなしてくれた。怯みによる対耐久も望め、ラスト1匹のは試行回数の暴力で大体突破できた。は能動的に倒すとなると3連怯みくらいが必要だが、そもそもリサイクルを連打しなければならないため倒されることはなかった。鈍いはちょっと微妙。
この型は考慮されづらく通しやすいと感じたが、Sブーストする必要性に関しては多少考えなければならないかもしれない。
選出率は非常に高く、19帯は選出が大半だったためコンセプトは良かったと思う。
H-8n-1、B+Dに離れすぎない値
C-11n、だいちのちからで確定、れいとうビームでH197-D102を高乱数一発(交代読み)
B-A233のとびひざげり耐え
D-余り、チョッキ込みでC216の悪巧み気合玉Z耐え
S-個体値27、最遅抜かれ
電気受け。テッカドンの語感が良い。
HDベースなどではそこまで耐久が高いわけでもないわりにも落とせないため中途半端に感じチョッキで採用。よく出てくるに刺せる冷凍ビームまでを組み込みたかったためこれでよかった。熱湯はミラーコートと選択だったが、通りのよさから安定択になりやすく、の起点になるのを確率で回避できる点がよかったため熱湯で続けた。へのダメージソースにもなるし、コンセプトにも合致している。
調整は程よいところに収まったと思うが、最遅をほとんど見ないためSラインは個体値V+4振りの60でもいいと思う。太鼓がを抜くためこの辺にしていることがあり、に地割れを打たざるを得ない機会は割と多いため。
このポケモンの強みは、通りの良いZ枠であるミズZ勢、縛り性能の高いZ枠であるを裏から睨むことで、相対的に相手のPTのパワーを削ぐことができる点が上げられると感じた。に一貫するこれらの技を抑えられるの相性はとてもよく、これら3体の選出頻度および安定性も高かった。
しかし手放しに選出できるほどの汎用性はお世辞にもなく、単体での選出率は高くなかったため、メイン選出を引き立たせた影の立役者という感じであった。20チャレでを奈落に突き落としてくれたのは本当にありがたかった。
S-準速、あたりにS判定するため最速
H-最大奇数、D-DL意識
ドシンってならないやつ。ステロ要員。
軸や大体選出で来るこれらに対して行動保障を得ながら場を荒らす。後半に採用したが使い勝手は非常によく、複数回行動できるように動かせられるととても強いと感じた。
技はステロと起点回避の吠える、確実な削りとアドが狙える噴煙、が重かったので十分撃ち合える大地の力とした。のアームハンマーを耐えるため対面勝ちできるオーバーヒートも一考だったが、などに外したときを考えると命中安定を取りたかった。挑発も耐性上そこそこ有用だが、展開にはこいつを寝かせるプレイングをして対応していた。
選出も多く結構噛み合った枠に感じたが、風船を見せると大体行動が透けてしまうのが残念に思った。ただタスキだとあまりに窮屈。
H-6n-1
A-特化、+6アクアジェットでB4確定
D-C205の+1ギガドレイン耐え、C211付近のソーラービームをなるべく耐えるよう余り全振り
全抜き要員。一応Z枠。
このポケモンの警戒が薄いPTがそこそこあり、ノーマルZはらだいこが見えづらい勝ち筋としてよく活躍した。腹太鼓後はC161のムーンフォースやC125の10まんボルト、A122のヘビーボンバーなどを耐えるため、これら以外をアクジェで確殺できる場合には勝ち筋として選出を検討した。
調整は後出しターンに蝶舞を積んだを起点にでき、十分な火力を保持するHA振り。Sはのアナライズを発動させないよう無振り。S無振りである以上叩き落とすや捨て身タックルの優先度が落ちるため、4つ目の技にはで止まらない馬鹿力とした。狙いを定める軸によくいるストッパーであるため相性は良く、の起点回避や最後の命中安定打にもなった。
スカーフとは単純なタイプ相性補完もさることながらお互いの撃ち漏らしを拾い合える強力な攻めの並びだった。の+6アクジェを耐えたポケモンをビーストブーストの起点にしたり、がミリ残ししたりタスキで耐えられたポケモンをアクジェで処理することができる。各々の有利対面から適当な技の選択で相手全体を削り腹太鼓orビーストブーストで一掃する動きは単純ながら強く、軸、軸、軸などには強気に戦っていくことができた。
水妖の宿命ではあるが役割破壊を受けやすいのは悲しかった。は余裕があれば2回までドクZ警戒で動く。クサZも基本的にはケアするが、のクサZ or デンキZはちょっと厳しい。
A-せいなるつるぎで確定、を最高乱数切って一発、+1スマートホーンでを確定
D-C161のハイドロポンプZ耐え
S-最速抜き、スカーフ込みで+2最速抜き
スイーパー。無効が少なくスカーフ枠として非常に使いやすい。
調整はよく出てくると感じたスカーフ抜きまで振り、Aも役割対象を落とせる程度に。火力・耐久・素早さどれも高い水準でいい調整だと思う。
技はメインのリフブレと安定択になりやすく等倍打点として優秀なスマホ、に打ち込む聖剣、炎タイプへの瞬間打点になったりなど最終局面で一貫しやすい恩返し。入りのサイクルが面倒だったので叩き落とすも入れたかったが残念ながら他の技も切れなかった。
への遂行を始めと合わせて消耗したPTのスイープ、などへのストッパー、など困るやつらへの奇襲など痒い所に手が届く存在であり、さすがの強力な型のひとつだと再認識できた。
重いポケモン
役割破壊Zによる負けはあまり重く受け止めないタイプなので、よくいる型で厳しいもの。上のほうが厳しめ。
◆スイクン
印象的に重かったのはこいつ。がこだわっていて立ち回りづらいこと、瞑想を積まれると手を付けられないことが問題。絡みのサイクルでを選出した場合は隙を見せないよう宿り木をなるべく撃ち続け、死に出しを狙っている雰囲気がした場合にはきっちりビーストブーストしていくのが大事。釣り交換警戒なども含めるとかなり窮屈な立ち回りをすることになる。
◆サンダー
で相手をしに行く場合、はねやすめ読み大地をきっちり当てていかないといけない。特に面倒なのが身代わり持ちで、択を増やされるうえ大抵HDで毒を持っているため相手ができない。多くのがその型に感じたため、なるべくで見るようにしていた。
処理にもたつく。ねばねばネット+みたいな構築が厳しい。
Sが上がると対応しづらいため、削られた盤面で後発から出てこられると非常にきつい。しかし初手のでの奇襲が良く決まった。準速も多く、なんだかんだ選出でそこそこ対応できる。
◆ラッキー
こいつ自体の突破手段があまりなく、でサイクルの相方を処理して残り1体とし毒や宿り木でタマゴ産みを枯らすか、のじわれ連打で処理していた。受け回しはの存在からかを絡めた選出をよくしてきたため、ある程度有限な勝負であった。
残飯回復があるため宿り木による削り速度が遅く、身代わりがあるとが対応できない。不意の剣舞もちょっと厳しめだが、残飯じゃなければまもみがで大体安定する。
ストレスコントロールがうまくできたおかげか今期はよく楽しめたので、また2100目指して構築を練りたいと思います。
最後までご覧になっていただいた方、ありがとうございました。