[ポケモンSV]シーズン1
若干忙しくあんまりやれてないが、とりあえずマスターくらいは。新鮮味があって楽しかった。
パーティ
構築経緯
強力な天然持ちが多く存在し単発火力重視の環境になっているような気はしたが、結局積み技持ちのサイクルが一番うまく使えるし使いたかったので、耐久ポケモンへのメタを厚くしつつ慣れた中火力中耐久サイクルを組むことにした。
数の多いサザンドラとサーフゴーの並びやロトムを起点にできるウルガモス、セグレイブを始めタイプで楽をできるマリルリの積みリレーを1つの軸に決定。次に物理が多いなか鬼火で起点を作れ、耐久型に強いドラパルト。サイクル要員としてもクッションとしても有用なアーマーガア。ラウドボーンや耐久に若干強いでんき枠のストリンダー。最後に低耐久ポケモン全般に対面で強いマスカーニャを採用。
エースであるウルガモス・マリルリ・マスカーニャの誰を通すかを考え、残りをサイクル・クッション要員で選出することが多かった。
個別紹介
◆ドラパルト
特 性:のろわれボディ
持ち物:たべのこし
実数値:193(236) - x - 98(20) - 120 - 95 - 213(252)
テラス:ノーマル
技構成:たたりめ/おにび
みがわり/のろい
高い素早さと型の豊富さによる奇襲性を持ったおにび使い。先制技にふいうちを持つポケモンが多く、撃たれることが多いのでおにびとみがわりが通しやすい。また対面のゴーストやドラゴンタイプが耐えるためにテラスタルを切ることが多く、とりあえずの身代わりでアドバンテージを取れることも多い。
鬼火型の4枠目は竜技が多いが、クエスパトラなどの要塞型を意識して今回は呪いを採用。仕事を終えたあとの退場に使い確実に負荷をかけることもでき、キョジオーンは技構成次第で削り勝てる。
身代わりは呪いで対処できるので特性は呪われボディを選択。運ではあるが炎の体などと同様に盤面への影響力は非常に大きく、こだわりをケアする必要がなくなる点で強力。
テラスタイプはミミッキュやソウブレイズのかげうちを空かせ、サーフゴーにワンチャンスを残せるノーマル。ドラパミラーでも使えて、積極的にテラスタルを切るポケモンの少ない本構築で詰めに利用できる。コノヨザルはドレインパンチでダメトレに負けるので、ふんどのこぶしの威力が150になるタイミングで使えば勝てるかも。
低速にほぼ有利だがサザンドラやセグレイブといった鬼火の効かないドラゴン、ラウドボーンなどの炎タイプに極めて弱く、ガブリアスなどに炎テラスが多いこともあり非常にしんどい。りゅうせいぐんを採用してもラウドボーンは微妙なので、テラスを誘発することで微有利とすることにした。キョジオーンも後出しで勝てる相手ではなく、呪いを解除しに交代されるとHPが足りない。サーフゴーも五分とは言い難い。
あくまで選出画面での勝ち筋は他のポケモンとし、耐久型の処理と鬼火・呪いでの場作りを意識していた。
◆マリルリ
特 性:ちからもち
持ち物:オボンのみ
実数値:204(228) - 112(252) - 100 - x - 100 - 74(28)
テラス:みず
技構成:じゃれつく/アクアジェット
ばかぢから/はらだいこ
はらだいこアクアジェットの全抜きと、優秀な耐性・耐久を活かしたサイクルを選択できるポケモン。サザンドラやセグレイブにタイプ上有利で、素でも高火力アクアジェットの縛りが嬉しい。
アクアジェットの火力が必要なのでA特化。はらだいこ後はサーフゴーあたりまで確定1発。Sはドドゲザンとの同速で勝ちたいので少し多めに。
ばかぢからは命中安定の高火力技で、テラスタルも含めて一貫しやすい。ドドゲザンの他キョジオーンにも水技の代わりに使える。じゃれつくは信用ならないので、ロトムなどにも打ったりしていた。
テラスタイプは腹太鼓の積みを安定させる鋼などの防御系か、縛り範囲を広げる水で悩んだが、無理に腹太鼓を積みたいわけではないので水を選択。テラスタルで確定帯はぐっと広がり、腹太鼓後にマスカーニャを半減で確1、セグレイブを等倍で確1。一応役割破壊の毒技などを受けるために切ることもある。
ドオーに対して特性で攪乱されるため選出で悩みやすいのと、アーマーガア同様ヘイトを買いやすく、変なテラスで飛ばされることが多いのが難点。ただちゃんと起点さえ作れば問答無用で叩けるのがいいところ。マリルリは思ったより硬いので、割と腹太鼓は積めてしまう。
確実に環境で無二のスペックを持ったポケモンだった。
◆ウルガモス
特 性:ほのおのからだ
持ち物:ウイのみ
実数値:181(164) - x - 98(100) - 165(76) - 127(12) - 154(156)
テラス:くさ
技構成:ほのおのまい/ギガドレイン
ちょうのまい/みがわり
様々な相手を起点にできる草テラスのウルガモス。特殊全般に加えて、草テラスでマリルリ・ウォッシュロトム・キノガッサなどを見ることができる。相手のテラスがなければヘイラッシャやキョジオーンにも。
Sは準速100族、最速セグレイブまで抜き。HDは臆病ウォッシュロトムのハイドロポンプを抜群で耐え。HBは陽気ミミッキュの珠剣舞シャドクロ耐え。正直テラスでかなり変わるので無駄が多いかも。
みがわりはタイプ変更後キョジオーンのしおづけを耐えたりモロバレルを起点にしたり。対面のふいうちと裏から出てくるカイリューの神速のケアにも使える。この型だと他に欲しい攻撃技はない。
持ち物はみがわりのおかげでラムが不要だったのでとりあえず先制技対策の混乱実にしたが、あつぞこブーツのほうが有効かもしれない。
起点にはしやすいが止まりやすく、相手の炎テラスで打点を失うと物理ポケモンに対して押し負ける。また比較的メジャーな飛行テラスの一致技もテラス前後で一貫するので苦手。ソウブレイズやラウドボーンには基本勝てない。
ギガドレインの回復量に期待せず、しっかり炎の舞の試行回数で確定範囲を広げていく。結構技選択は難しい。
◆ストリンダー
特 性:パンクロック
持ち物:とつげきチョッキ
実数値:159(68) - x - 95(36) - 135(4) - 113(180) - 135(220)
テラス:ノーマル
技構成:ばくおんぱ/ボルトチェンジ
アシッドボム/ほっぺすりすり
ボルトチェンジによるサイクル要員。ロトムと異なり、チョッキを持ちながらほっぺすりすりで麻痺を扱え、自然に採用できるアシッドボムで天然持ちに対抗でき、ばくおんぱで高い負荷をかけられる。実用的なノーマルテラスと音技半減の性質からラウドボーンに強め。
ただし数値はどうしても不足気味。Sは最速キノガッサ抜き。HBは陽気ドラパルトの珠ドラゴンアロー耐え、陽気ミミッキュの珠シャドクロ+かげうち耐え。チョッキ持ちとして特殊に役割を持つために、HBを最小限にしてDに寄せた。
ほっぺすりすりはラムのみの他おんみつマントにも弱く、そこまで信頼できるものではなかった。一方でばくおんぱの火力は非常に高く、積極的に選びたい技に感じた。素の状態でマスカーニャのはたきおとすと同じくらいの火力があり、無振りサザンドラを確2。ノーマルテラスでマスカーニャを確1、HB寄りのドオーを確2の高火力を出せる。
多少Bに振ったおかげで不一致じしんはテラスで耐えやすい。マスカーニャやマリルリはテラスがそこまで不要なので、ボルトチェンジを増やすよりはばくおんぱを撃つべきだった。
中盤信頼して出していたら負けこんだので、後半はあまり信用してあげられなかった。
◆アーマーガア
特 性:ミラーアーマー
持ち物:ゴツゴツメット
実数値:205(252) - 107 - 168(220) - x - 105 - 92(36)
テラス:ひこう
技構成:ボディプレス/とんぼがえり
ちょうはつ/はねやすめ
マスカーニャやミミッキュ、カイリューを基本的に受けられる物理受け。マリルリ同様変なテラスで崩されやすいが、飛行テラスで炎は対策することができる。
技構成はアーマーガア&ドオーやヘイラッシャに打つための挑発が必須で、ノーマルテラスカイリューへの打点にボディプレス。残りに最初は鉄壁を採用していたが、ドラパルトやサーフゴーに手も足も出ないため交代読みを強いられる点が弱く感じ、蜻蛉に変更。実際鉄壁で受けきる必要はなく、ゴツメさえ入れればそこまで問題ないことが多かった。
この変更で特性はミラーアーマーよりもプレッシャーのほうがよくなったが、面倒だったのでそのまま。
蜻蛉にしたらグッと使い勝手が良くなり、ゴツメクッションと割り切って使うことができるようになった。あまりヘイラッシャなどが出てこないため、本当に耐久型を見れているのかは不明。
◆マスカーニャ
特 性:へんげんじざい
持ち物:こだわりスカーフ
実数値:151 - 162(252) - 90 - x - 91(4) - 192(252)
テラス:あく
技構成:トリックフラワー/はたきおとす
けたぐり/とんぼがえり
スカーフ枠に求められる積みポケモンのストッパーとしてだけでなく、ダメージレースの軸としても動ける優秀なポケモン。変幻自在により火力のあるとんぼがえりと一貫性の高いはたきおとすでサイクルを有利に押し込んでいける。トリックフラワーで防御積みも対応でき、けたぐりでメジャーなノーマル・はがねテラスを処理できる。
じゃれつくは命中不安で、撃ちたいあくやドラゴンは基本的にテラスタルで消してくるのであまり使いたい場面もなかった。タイプ変更を考慮しない場合でもけたぐりであればセグレイブを確1にできる火力差がある。ジバコイルやドドゲザンなども若干重いので有効。
マスカーニャのテラスタルは最後に一貫を取ったときに火力を上げるためで、その時に打ちたい技はトリックフラワーよりはたきおとすであることが多いので、あくテラスを採用。タイプ変更のないラウドボーン相手へのダメージなども変わる。
ダメージレースで優位に立てるので高速1+クッション2枚編成に当てはめやすく感じた。イルカマンやサザンドラなどメジャーなスカーフ枠にも対応しやすい。マスカーニャはアーマーガアを出していなければ同速を仕掛ける。スカーフドラパはeasy loseになりがち。
反省点として全体的に炎が重すぎで、特にラウドボーンが無理。身代わり・挑発・積み技に強いラウドボーンは火力で押すしかない厄介な相手。
来期はディンルーかチオンジェンを使いたいが、マスカーニャも継続したいしドドゲザンも気になる。強い悪タイプが多すぎる。