【USUMシングルS12】ハッサムジャラランガサイクル【最高2007】
TNクレタです。
S12でシングルレート2000を達成できました。
2000に乗ってからダブルをやっていて伸ばせていませんが、完成度に自信のある構築で久しぶりに2000に乗れてとても嬉しいです。
以下、構築の紹介です。
構築経緯
環境トップメタのミミッキュと、トップメガシンカの一角であるメガメタグロスに有利で、「剣舞バレットの圏内に入れる」という明快な構築コンセプトを得られるメガハッサムからスタート。
また、前期1位の方が「ジャラランガは結局ミミッキュじゃないと辛い」的なことを言われていたことと、環境のPTのフェアリー枠はほとんどがミミッキュであること。これらから、ハッサムを絡めてうまくミミッキュをいなしながらジャラランガを通す並びが強そうに感じたため、アイアンヘッドジャラランガを採用。この2体で、フェアリー枠がミミッキュ、もしくはいないPTに対して積極的にジャラランガを通すことを1つの大きな軸としました。
そしてハッサム自身は汎用的なサイクルパーツ兼抜きエースとして運用できるため、サイクル選出用のメンバーを採用。ここではハッサムと長期的なサイクルが見込めて炎にも強めなきのみカプ・レヒレと、先発ステロ撒きやストッパー運用が可能なタスキ霊獣ランドロスを迎えました。
ここまでをメインの選出とし、弱めなボーマンダ軸への解答と、高めのSからの削り性能を残りの2体に求めることに。
そこでジャラランガが呼ぶコケコレヒレにそこそこ強く、ミミッキュを呼び、周りとの相性補完も良いと色々噛み合っているチョッキアーゴヨンと、ガルーラやクチートへのメタと受け回しへの崩しの一角となれるみがわり霊獣ボルトロスを採用し、構築が完成しました。
コンセプト
ステルスロックや上からの削りによるダメージレースを行い、誰かの一貫を作って、サイクル下の積みによる全抜きを目指す!
個別紹介
H-BD両方面の耐久を効率的に実現するため特化
B-A216のじしんを2耐え
D-C222のシャドーボールを高乱数2耐え
S-4振り抜き、S1下降準速抜き
A-無振りに対して、ステロ+メガ前へのはたき+Xへのバレットが確定(ステロを撒けていれば、はたきを選択することで後出しさせない)
有名で綺麗な調整です。自分はAラインから考えましたが結果的には同じになりました。(Aラインに関して一番よくあるシチュエーションは、初手vsで冷B→ステロ、次ターン投げ。ここでもしゲッコウガが冷Bを撃っていればバレットで縛られており、安易な手裏剣は起点となるためリザ―ドンに引く。これがそこそこあります)
現環境で特に動きやすい型だと感じています。とんぼがえり自体は非常に使いやすい技ですが、悪技が欲しい場面のほうが多く、自信さえあれば釣り出しすればいいです(そんなにできないけど)。
はたきおとすはの遂行速度向上に加え、どろぼうと違い取り巻きで多いへの最低限の妨害となります。またこの構築はが受かっていないため、スカーフを叩いて他のポケモンでも縛れるようにできるこの技は非常に重要です。準速テテフはハッサム以外のポケモンが全員抜いており、ハッサムのはたきおとす+ランドロスのじしん、ジャラランガのアイアンヘッドで倒すことが可能。サイキネを受け続けることによるDダウンが怖いため、テテフにはなるべくこの動きを目指し、早めにはたきを撃つことを意識していました。
このポケモンを運用する上で一番重要なのは、やはりバレットパンチの火力を理解してプランを立てることだと思います。どの指数から落ちるのかを記憶しておき、簡易的に計算して抜きのプランを考えていました。この調整では無振りが剣舞バレットで、無振りが剣舞バレット+ステロで、無振りが剣舞バレット+ステロ2回で大体落ちます。
ミミッキュが皮さえ剥がせば処理できるという点も強く、ステルスロックと合わせるととても運用しやすいメガシンカポケモンだと思いました。
S-準速抜き抜き、同族意識で最速
A-ABをアイアンヘッドで高乱数2発、A1上昇アイアンヘッドで無振りを15/16の一発
C-余り、ブレイジングソウルビートで無振りをステロ込みで15/16の一発
への抵抗を示すアイアンヘッド搭載のジャラランガです。ミミッキュへの引き際にみがわりを貼り、アイアンヘッドで皮を剥がす→怯めば2発で処理、怯まなくても積まれていない状態でハッサムへ引け、2サイクル目で有利な択となる。この流れを理想とします。最速ミミッキュは話が変わりますが。
AS配分にしても指数はドレインパンチ<スケイルノイズなので、Cに振ることは瞬間火力の上昇に繋がります。そのため、Aを最低限確保して残りをCに振りました。
ミミッキュの上を取るためのS補正は確定として、むじゃきかせっかちかはなかなか難しい問題です。下降分が少ないのはむじゃきですが、の変幻冷Bが超高乱数耐えから中乱数となります。しかしせっかちにするととの殴り合いが厳しくなります。今回はゲッコウガ対面で無理をしないことにし、むじゃきとしました。
特性もまた悩みどころで、の滅びの歌やの吠える、スカーフを考慮するとぼうおんも魅力的なのですが、今回はを見てもらう必要があったのでぼうだんとしました。に打点がないのが残念。
正直本当に火力がありませんが、低耐久ポケモンをドレインパンチで、高耐久ポケモンをみがわりでいなすことでどうにかできている気がします。再生回復持ちが無理なので(ドレインパンチではHB輝石を押しきれない)、後述のランドロスの毒盛りやハッサムのはたきおとすが必要です。一般的な型とはまた違う癖の強い型ですが、十分エースとして運用可能だと思いました。
勿論ミミッキュやテテフ入りだとしても毎回出せるわけではありませんが、やはりこのポケモンは選出できなくては始まらないと感じました。かつてはフェアリー枠の選出誘導と言われていたのが、今や「フェアリーがいるから選出が切れる」というこちら側に不利な要素となってしまっています。フェアリーが選出されるかはプレイヤーによるので、選出されれば五分、選出されていなければeasywinとするためにも、選出画面で臆せずに選出できることは非常に重要だと感じました。これは話題になったステルスロック搭載の型も同じだったのかなと思います。
H-4n、S-準速抜き抜き
信頼している水枠のカプ・レヒレ。鋼とのサイクルが非常に強力ですが、ハッサムももれなく相性が良いです。今回はミミッキュに対して皮剥がし/挑発の選択権を持てる最速にしました。など、このポケモンのS上昇の恩恵を感じられる対面は非常に多いです。
技はを相手にできる瞑想挑発です。個人的にこの構成が一番使いやすいのと、最速にすることでの上から挑発を撃ったり、遅いの上から瞑想で詰める動きができるため強力です。しぜんのいかりはほとんど使ったことがないので入れていませんが、Sをがっつり上げているので使いやすいかもしれません。
注意したいのは、HCレヒレと同じくの受け性能があまり信用できない点。ミズZと違い負荷をかけることができず、2サイクル目以降は不利になるため早めに決めたいところ。またへの切り返しも難しいです。動かし方をよく覚えて使いたいポケモン。
S-ポリゴンZ意識で最速
BD-DL対策
H-余りで8n-1
汎用性抜群のタスキランドロス。ほぼ必ずステロを撒いて展開できることがこのPTに噛み合っています。安定こそしませんがへのストッパー運用も可能。選出率はダントツでトップです。
調整が割と雑ですが、大爆発を切っているためAに振る意味はないと考えました(に対して等倍じしん+ハッサムの半減バレットで確定など、連携を鑑みても充分です)。そのためHSベースで調整することにして、に少しでも安定するようにDL対策をしました。耐久指数は大して変わらず、冷Bやめざ氷でタスキが発動するかによってC振りを読める可能性があるというちょっとした恩恵があります。(Hを落とす弊害として最大のものは、A177の冷Pが乱数に入る=ステロを撒けず落ちる可能性がある点。しかしこれはDLと比較すると遭遇率は低いです)
大爆発を切って入ってきた技はどくどく。このポケモンに毒を仕込むのが個人的に好きで、のサイクルを有利にしたり、に対して完全な出し負けを防げる点の評価が非常に高いです。
ランドレヒレ鋼は自分の中でも特に使い慣れた形なので、使っていてとても楽しい並びです。
S-メガボーマンダ意識で最速
D-C197の悪巧みデンキZ耐え
C-余り
PTの遊撃手。レヒレハッサムに一貫する電気やハッサムを縛る炎を耐性受けしたり、高いSから広い技範囲で削りを入れることができます。自然との縛りルートを得られる点もGOOD。
技構成はを飛ばせる流星群、ウェーブで確定数が変わる例が見つからなかったのでヘド爆、の変幻冷Bを耐えて下から飛ばせる大文字、を呼ぶタイミングで撃つ蜻蛉。蜻蛉は流星のCダウンリセットやスカーフ偽装でも使えます。
最初はジャラランガを見て出てくるに後出しできるようにチョッキで採用していましたが、アーゴを選出するとどうしても選出パワーがなくなりがちだったため、を受けるだけのような選出が多くなってしまいました。構築的には噛み合っていると思うのですが、もっと扱いに慣れないといけないと痛感したポケモンです。何回か変えるか考えましたが、選出圧力もあるポケモンなので悩みどころ。
H-16n-1
S-100族意識で最速
C-H197-D156、無振りを悪巧みめざ氷で確定
B-余り、A170のかげうちをみがわりが高乱数耐え
や電気にほんのり強く、上から大きく削りを入れられ、受け回しへの回答としてぴったりだったため採用しました。
ジャラランガとの役割分担やを意識してカクトウZではなくデンキZとし、きあいだまが欲しいわけでもなかったので、ラストの1枠にはふいうち空かしのみがわりを入れました。対でじゃんけんを展開したり、を確実に潰したり、加速する前のと対面できたときに有利になります。構築で重たいもヘド爆さえなければ突破することが可能。使用感は非常にいい技です。
のSラインに170、172が体感増えていたことや、先制みがわりで天候・トリル枯らしができる点から化身フォルムも考えたのですが、Cに大きく努力値を割く関係上耐久が心もとないことや、みがわりが中途半端に読まれるのも微妙だと感じたため霊獣のままとしました。そもそもへの切り返しはできませんし。そのため軸を始めとしたトリパはレヒレの挑発で展開させない、もしくは枯らしてからこのポケモンを通すことを意識しました。
選出について
1.+ @1
ジャラランガが通っているPTへの基本選出です。ステロ岩石で起点を作って抜いていきます。
ミミッキュ、カプ・テテフがいるけど通したい場合には、前述のとおりハッサムを絡めて2回のサイクルで通すことを目指します。同様にスカーフドラゴンで止められそうな場合もハッサムを裏に置いて積みリレーの形でケア。初手ボーマンダの身代わりで負けが見える場合はボルトロスを置きます。
対雨・砂も元々厳しいためこの選出をすることが多いです。
2. + +
グロス軸やリザ軸に当てていく並び。ステロを撒いてヒトムやリザを消耗させていきます。ゲッコウガには比較的厚い選出で、強固なサイクルとなります。
リザYが読める場合には、レヒレの代わりにアーゴヨンを置いたり。
3. + +
マンダ軸、クチート軸に当てる。ボーマンダは選出濃厚。最終的にはボルトの一貫を取ることになりがち。
何故かカバルドンはほとんど来ないので安心できる。
4. + +
ミミッキュがいない純正気味の受け回しにする両Z選出。
ジャラランガはドヒドイデとエアームドが微妙で、ボルトはラッキーが微妙なので、選出を見てからどっちを通すかを決める。ヤミヌケは初手ボルトから入って、メガする前にヤミラミを流し、ステロを撒く。守るはともかく猫騙しは負け。
受け視点だとアーゴ、ボルト、ジャラと受けル破壊ポケモンだらけに見えるので、選出は読みやすい。結果的にレヒレやハッサムが通せたりもする。
重いポケモン
メガフシギバナ:非常に重たい。モロバレルのようにボルトロスで誤魔化すこともできない。たとえレヒレがいたとしても強引にジャラランガを通すようにします。勝率は低め。
メガミミロップ:交代から受けることが基本的にできない。それぞれ一発は耐えるので、強引に蓄積していくことが必要。ジャラランガが出せるならあんまり問題ない。
カプ・コケコ:電気を止める3体に対してめざ氷が通るうえ、アーゴヨンで受けてもボルトチェンジで蓄積させられるため不利な択になりがちです。後手にならないよう立ち回りつつ、ハッサムのバレットで縛るルートを通したい。
アゴギャラ():どちらも積まれると厳しい上、この2体のリレーの形に対応できません。ギャラ対面でジャラランガを先に展開したいところですが、爆発ランドの展開を防ぐことができないため、初手爆発からアーゴを出されたりするとお手上げ。
バトンタッチ:対策ができていない。どこかにほえるを差し込みたい。
所感
結果的にハッサムを除く5体が最速で、全員が準速ミミッキュの上から行動ができるというPTになりました。ミミッキュを誘いながらに隙を見せないという点や、PTに1体はいる低速崩し要員に一方的にやられないというのはうまく環境にハマっていたかなと思います。速さは強さ。
しかし瞬間火力に乏しく、雑な技選択では一方的にやられてしまうことが多いのも事実でした。複数回技を撃って倒す都合上、脳内のダメージ計算のズレによるプランの崩壊が厳しいため、ダメージ計算は綿密に行なうようにしました。選出画面から対戦のストーリーを見据えるのも難しいですが、そこは鍛えていきたいところです。
構築の満足度は高いですが、上記の通りバトン系統への回答がほぼないのが気になっています。見えているバトンに勝てないのは構築の問題。
ハッサムの先制技による安定性と、先を読みながら詰めていく緊張感が癖になったので、もう少し煮詰めていきたいと思っています。
[USUMダブル]カメツルギ試作型
ダブルのお勉強をしたいなーと思いながらいろんな構築記事を読んでいると、特にカメックス+カミツルギの並びが興味深かったので、この構築で潜ることにした。まだまだ試合数が浅いのでメタが足りてない感があるけど、気づき次第改良していきたい。初版的に投稿。
個別紹介
C-特化
S-追い風下最速スカーフランドロス抜きのやつ+1
ランク-1最速メガメタグロス抜き
H-余りで奇数
PTのエースその1。上からのねこだましを含め、ガオガエン絡みの盤面で比較的自由に行動できる点が強み。S操作からのしおふきでダメージレースを押し進めていく。
技はメイン技のしおふきとアイデンティティのねこだまし、扱いやすいれいとうビーム、メガランチャーで擬似的に一致技になるあくのはどう。悪波は重ためのクレセリアへの削りにもなり、比較的通りの良い安定火力となるので使いやすかった。
あまりHを上げた利点を感じなかったので、Sラインを123~くらいまで上げてもいいかもしれない。
S-最速ヒードラン抜き
HD-C147カプ・コケコのEF下Z10まんボルトを15/16耐え
(聖剣は確定急所ではない)
PTのエースその2。おいかぜ要員であり、選出のパワーに直結するポケモン。一度ヒコウZを決めれば威嚇で止まらないアタッカーとなれる。熱風持ちなど、みきりを絡めても居座りがたい相手がいる場合には展開のタイミングを考える。
技はこれでOKだと思う。せいなるつるぎは確定急所にはならないことに気を付ける。(確率1/2)
カメックスと並べてヒコウZおいかぜができた場合、しおふきと急所リフブレの超攻撃的な展開となれるので、これを目指して選出を考える。
カプ・レヒレ、トリトドンの処理をかなり頼っているので、HDに厚い配分はとても使いやすい。
CS特化
PTの遊撃手。炎・電気、炎・草で並べられたり、リザY、サンダーがいた場合にカメツルギの展開が阻害されるため、そこに刺さるウツロイドは補完が取れてると思う。カメツルギはメタ的な要素が薄いため、カプや雨ルンパの処理ルートになれるのも良い。
技は一致のパワージェム、ヘドロばくだんと、重ためのジャラランガに打つマジカルシャイン、クチート軸で選出したときにパターンが広がるかなと思ってトリックルーム。トリックルームは使うかはわからない。
縛りの場面を作れることは多いが、まもるを絡められると難しい。
HD-C147カプ・コケコのEF下Z10まんボルト確定耐え
S-おいかぜ下最速メガメタグロス抜きのやつ+1
H-4n、A-余り
いろんなメタができてねこだましもできるすごいやつ。困ったら選出する。けどミロカロスとかいるとリカバリーがききづらいので考える。
技はフレアドライブ、ねこだましと、ポリゴン2などに有効なはたきおとす、ヒードランが重めだったのでけたぐり。最初はほえるを採用していたが、クチートの採用でそこまで対トリルに重きをおく必要がなくなったことと、ガードシェアラッキーはほえるを絡めても突破が難しいと感じたため抜いた。
環境からのメタは気になるが、やっぱりめちゃくちゃ扱いやすい。
HD-C152ジャラランガの75%ブレイジングソウルビート耐え
S-最速ウツロイド抜き
サポート役。ここまででランドロスが重めだったこともあり、周りの並びと噛み合っていてとても動きやすい。
技は削り技のサイコキネシス、S操作のこごえるかぜ、サイドチェンジ(後述)。残りはてだすけやあまごいなどいろいろあったが、一番勝ち筋に近づきやすい技だと感じたのでいやしのはどう。
S操作技はおいかぜでもよかったが、サンダーを始めとする追い風ミラーを相手することを考えてこごえるかぜとした。お手軽な全体技としても、ランドロスへの打点としても優秀。
よく見てもらうとラティアスと周りの5体の相性補完が驚異的に良く、サイドチェンジが非常に機能しやすい。まもる持ちが少なく、トリックルームや天候、追い風の時間稼ぎが難しいPTなので、相性補完サイドチェンジで誤魔化せるのは非常に噛み合っていると感じた。
技構成、調整はまだ煮詰める点があると思うが、この枠は非常に使用感が良い。
S-最遅
A-余り、H227-B140クレセリアをじゃれつくで確2
残り1枠はトリックルームに強く、サナとテテフ、ジャラランガあたりに強いのが望ましいと感じたためメガクチートを採用。脳死最遅はあまり好きじゃないが、何か問題が起きるまではこれで行くつもり。トリトドンに抜かれるかどうかが一番気になる。今のところ選出率はめっちゃ低い。
技は縛り解除のまもる、高打点を取れるじゃれつく、ナットレイやモロバレルに打つほのおのキバ、汎用性意識のふいうち。サナやテテフに当てにいくのでアイアンヘッドが欲しいが、HBじゃなければじゃれつくで足りることと、選出率自体が低い=試行回数が少ないなので命中も妥協できると感じたため見送り。
別に悪くはないが要検討枠。
重いポケモン
ラランテス:カメツルギで重たいくさタイプであり、重たいトリックルームベースのポケモンであり、ガオガエンにも強い。今のところ一番重い。クレセリアとの並びへの解答が欲しい。
メガバクーダ:クチートに強いトリパエース。カメックスが削られてしおふきの火力が減ると処理が難しい。ラティアスのサイドチェンジですかしやすいのが救い。
この辺を意識して組み替えていきたい。
[USUM]ダブルメモ
ダブル始めたので自分用に基礎知識まとめ。
あんま試合数できてなくてPGLデータからだからあまり合ってないかも。
ねこだまし要員
その他ねこだましが採用理由みたいなやつ。
おいかぜ要員
あと大抵の鳥(ウォーグルとか)。
トリックルーム要員
挑発するときにはメンタルハーブを意識。
他のサポート技
いかりのこな :
アンコール :
ワイドガード :
サイドチェンジ:
てだすけ :
おさきにどうぞ:
注意する特性
・フィールドメイカー
後出しからフィールドを書き換えてねこだましを通したり、キノコのほうしを通したりのプレイングができる。
・まけんき、かちき
いかくの他に、こごえるかぜ系も注意。
・あまのじゃく
上に同じ。
・せいしんりょく
ダブル特有すぎて忘れがち。
技の優先度
+5:てだすけ
+4:まもる系統
+2:サイドチェンジ、このゆびとまれ
-6:ふきとばし、ほえる
-7:トリックルーム
サイドチェンジは上からねこだましされる。
ある程度動かし方覚えてGSにも手を出したいなぁ。
【USUM】S11の振り返り
遅くなったけどシーズン11について。
自分は大して結果出せてません。
使ってた構築
今回は鬼羽メガリザ―ドンXに注目。
現環境のメガシンカトップであるリザグロスマンダに有利を取れ、
ミミッキュにもある程度有利に立ち回れる点、
そもそもリザ―ドンをステルスロック+追撃やミミッキュで対策しているPTも多く、
結局リザ―ドンが対策しづらいのかなと思い、軸として採用した。
使ってみた感想としては、確かに刺さってるなと思った。
初手岩石しか打たないランドロスに鬼火を撃ち、
テッカグヤを絡めてサイクル有利に持ち込む流れなども良かった。
しかし、やはり鬼火の命中不安が難点。
軸となる技が命中不安な点があまり使われてない理由なのかなと思う。
外しの保証としてのタスキ枠も重要そうだが、
ステロを誘うリザ入りにあまりタスキを置きたくない感もあり考え中。
サイクルをしたくなったらまた開発したいと思います。
周りの構築
とにかくボーマンダが多い。
ボーマンダ入りは取り巻き2体を絡めて強引にマンダを通してくるので、
テッカグヤを入れておけば~というような考えではなく、
マンダに強い枠をある程度投入する必要がある気がする。
また、受け回しが多くなった感。
ポリ2ドヒデグライのような受けへの明確な崩しが必要になった。
特にS11の1位が受け回しのようなので流行りそう。
使いたい構築
まず単純に使いたいハッサム。
上から殴られることが多い現環境で、
先制技による安定性があるハッサム軸は良さそう。
取り巻きで削ってハッサムで抜いていくプレイングがかっこよくて好き。
対ボーマンダ、受け回しに弱い点が気がかり。
フェアリー枠がいないことはほとんどないとはいえ、
ミミッキュに頼ってる構築が多いので、
アイヘ持ちの最速ジャラランガが輝きそうではある。
受け回しにもミミッキュが入ってることが多くなったので、
受け回しへの解答にも成り得る点が高評価。
他にはビルドバトンだったり、
頑張っていきたいと思います。
【USUM】クサZみがわりカミツルギ
使っててめっちゃ強いやつ。
個体紹介
特 性:ビーストブースト(A上昇)
持ち物:クサZ
性 格:ようき
実数値:137(20) - 217(124) - 152(4) - x - 65(108) - 177(252)
技構成:リーフブレード/せいなるつるぎ/つるぎのまい/みがわり
調整
H:みがわりのHPが1上昇、A114ナットレイのジャイロボールをみがわりが6/16耐え
(HPを1上げると乱数が4つ分変わる)
A:余り
D:C200カプ・テテフのPF下サイコキネシスを15/16耐え
S:最速(同速意識)
あまり環境にいないクサZのカミツルギ。
瞬間火力はピカイチで、多くの相手を一撃圏内に抑える。
さらに、半減や1/4相手にもA上昇やステルスロック込みで吹き飛ばせるポテンシャルを持っている。
H4メガガルーラまでが飛ぶので対面性能が高い。
またつるぎのまい込みで特化ドヒドイデが飛ぶため、受けループにも強め。
エアームドは向こうから打点がないので、ゴツメを叩ければ突破可能。
リフブレ、聖剣、剣舞は役割的に確定だと感じており、自由枠が一つ。
クサZの火力が高い分他にあまり欲しい技がないことや、
メガバシャーモに勝ちうる型なのでみがわりを採用した。
D振りによってドヒドイデのねっとうをみがわりが確定耐えするようになり、
ドヒドイデをきっちり起点にすることができるようになって強かった。
おにびで甘えてくるウォッシュロトムに貼ってワンチャンを掴むことも。
元々各種変化技が無効なのであまり使う機会がないが、
グロウを積んだガルーラを止めたり要所で活躍する。
もし変えるなら、ヤミヌケに役割を持ちうるつじぎりかなと思ってる。
各種Zとの差別化点はやはり素の威力。
上から殴られるのに弱いのは同じ。
ダメージ計算
A217で計算。メジャーなAラインなのでクサZのみ。
+0 Zリーフブレード
(183-116):確定一発
(181-120):15/16の一発
(207-121):ステルスロック込みで13/16の一発
(155- 90):ステルスロック込みで確定一発(76.1%~)
(215-187):確定一発
(167- 70):8/16の一発、ステルスロック込みで13/16の一発
(129- 73):確定一発
+1 Zリーフブレード
(195-156):確定一発
(155-100):確定一発
(175-136):確定一発(グラスフィールド補正込み)
(161- 85):ステルスロック込みで確定一発(58.3%~)
(325-62*1.5):確定一発
+2 Zリーフブレード
(153-131):ステルスロック込みで確定一発(52.9%~)
(185-111):ステルスロック込みで確定一発(51.8%~)
(191-100):ステルスロック込みで確定一発(55.4%~)
(157-224):確定一発
(227-189):15/16の一発
(202-178):確定一発
(191-156*1.5):12/16の一発、ステルスロック込みで確定
(157-145):10/16の一発
(197-150):ステルスロック込みで12/16の一発
(157-127):確定一発
(151-145):13/16の一発、ステルスロック込みで確定
(167-130):13/16の一発
(212- 95):確定一発
+3 Zリーフブレード
(155-170):確定一発(アームハンマーがないとき)
(167-170):10/16の一発
テッカグヤ、ボーマンダは基本勝てない。どちらも呼びやすいので注意。
また、ギルガルドはけっこう難しい択になる。
みがわりを見てアクZがないことがわかり、一撃で倒されないと思ってるところに刺していきたい。
個人的にノーマルZの理不尽さがあまり好きじゃないです(私怨)