10%の勝ち筋

FEとポケモン

[FEif]暗夜ハード記録

 

古のゲーム。この情勢で暇ができたとき、途中で投げていた覚醒を終わらせたついでに始めた。

これは2週目で、初見ハードは見事に25章のリョウマ戦でほぼ詰んだ。実際はサイゾウを倒してカゲロウのところまで行ったが、計算ミスでロストが出て手癖でリセットしてしまったことと、道中がただ運がよかっただけで再現できる気がしなかったためノーマルに落とし、改めて再走。

今回は計画的に育成したので子世代もそこそこ使えていい感じだった。ちなみにドーピング・DLCなし。 

 

 

 

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素質:忍で絡繰師を経由。結婚相手くらい周回ごとに決めようと思い今回はレオン(1週目はルーナ)。

中盤までは竜石の受け、後半はサンダーソードを軸に戦って、竜呪の存在もあって優秀だったが最終盤は命中不安であんまり動かさなかった。途中まで写し身だと不思議な魅力を与えられないのに気付かず使っていた。

素質は明確な結婚相手とのシナジーがあるならそれで、特にないなら忍や侍が安定な気がしている。忍は蛇毒と竜呪で削りもできるのでまぁまぁ強かった。

 

 

 

 

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夫はジョーカー。CCして歌えない期間が若干ストレスなのでCCしなかったが、正直天照らすが欲しい。レベルが上がり切ってみると天馬として十分な数値があるので、自然と槍DになっていればCCしてもいいかも。速さの叫びは1ターン消費してしまうため不要に思い、今回は天照らすも含めシグレに任せた。

 

 

 

 

 

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夫はサイラス。こちらもCCなし。せっかくなのでパラディンで守り手あたりを拾おうかと思っていたら忘れてた。

ブノワとは与えられる負荷がかなり違うため両方使ったほうがいい気がするが、マークスやフランネル、イグニスやベロアが参入してきたら高い力を生かす方向に変えてもいいかもしれない。

 

 

 

 

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夫はフランネル。弓聖、大商人、兵法者を通る火力マシマシルートを試験運用。防衛MAPの10章から弓使いで、基本的に弓聖を使用。最初に大商人から入ると先手必勝がない分火力不足が厳しかったため、弓使いで下級を過ごしたほうがいい印象だった。速さの伸びがよかったので中盤から継続的に活躍してくれた。

 

 

 

 

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ゼロが夫で、ベルカとバディしバーサーカーを経由。ダークナイトで呪縛を取ってレヴナントナイトに戻った。ドラマスでもどっちでもいいが、地味にボルトアクスの使い勝手がいい。

癖がないので扱いやすい。基本的に継承はLv5のもので考えているが、カミラは見下す者も間に合うような気がする。

 

 

 

 

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絡繰師経由。削りで良し、対魔で良しと役割が明確なユニット。呪い師系を狩ってるだけでレベルが上がる。割と雑に採用できて強い。

ミドリコの解答がなかなか出ない。

 

 

 

 

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ジェネラル一辺倒。硬すぎてスルーされるのが少し厳しい。後半はベロアのほうをよく頼ってたが、やはり特効対策で色々な壁がいると良いと感じた。

ブノワ自身のCCはとくに必要なく、弄りたい場合はイグニスを頼りにするつもり。

 

 

 

 

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ソーサラー軸でダークナイトのスキルも取得。マージ系が微妙なのかレオンが微妙なのかわからないが、中途半端。リザイアできるほど耐久ないし、弓受けはマークスでいい。リザイアで復讐が発動しないのがなんともいえない。

ライトニングは頼りになるが、今作の魔法職はストラテジストくらいでいい気がする。

 

 

 

 

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ラズワルドとのバディでブレイブヒーローを通り、グレートナイトからパラディン。太陽は言わずもがな、月光も連撃が入れられない中火力補強として優秀。パラディンなのはアーマー特効を消すため、移動を8にするため。

正直遅い。が守備隊形入手はコストが高い。スズカゼあたりを防陣しておくとちょうどいい。

23章のタクミ戦で弓を破壊してくれるので、基本的には信頼している。奥義が出る2距離ということでいじり甲斐はある。

 

 

 

 

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エルフィ母でサイラスから太陽を継承。救出枠をゾフィー、ディーア、ジークベルトあたりから選びたかった。サイラスよりは強いが、中途半端な仕上がり。

マクベスの服剥ぎはさすがに笑ってしまった。

 

 

 

 

 

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エリーゼ母で魔防の叫びを、ハロルドから力の叫びを継承。持ち前のドラマスの守備の叫びと合わせてめちゃくちゃ優秀な叫び要員になった。

必殺回避上昇も非常に優秀で、ボス戦に大きな影響を及ぼすので個人的には基本的に採用したいユニットだと感じた。エリーゼとハロルドはくっつけやすく、ハロルドも17章の忍をうまく狩ればすぐに伸ばせたので実用的。20章、21章、24章と後半飛行ユニットが光る盤面も多い。

 

 

 

 

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カミラ母で死の吐息継承。エポは結構力が伸びる印象。アタッカーとして扱いやすい。

ボウナイトが他にいるなら、アドベンチャラーが強いのでそっちのほうで育てたい。

 

 

 

 

 

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魔力がめちゃくちゃ高いので生かしたかった、がほとんど殴らなかった。火力目的で竜穿継承にしたが、竜呪継承のバトラーでよかったかもしれない。

 

 

 

 

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ピエリ母。ポテンシャルは高いけどスキルをほとんど継承していないので特に目立った活躍はできなかった。母親を選んで上忍に行ったりするといいかも。

 

 

 

 

 

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ジョーカー父で戦闘指揮を継承。速さの叫びと天照らすをすぐ習得できるので補助としての性能が高い。明鏡の一撃を習得でき、対魔の役割も持てる。

加入マップが簡単でLv12の23章後でも楽なので育成しやすい。

 

 

 

 

 

 

 

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モズメ母で良成長を、フランネルが弓聖に行って凶鳥の一撃を持ってきた。完全にステータスの暴力で、後半はルッツ・シグレを従えてベロアを突撃させていた。特にヒノカ戦では一騎当千の活躍だった。

フランネルから何を継承するかで変わる印象。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

[剣盾]ペリカマス叩き台

 

S2くらいに作って放置していた雨パ.ペリッパーカジリガメの構築が結果を出していたのでもう一回動かしたいと思った.今作はマスターランク以降全然やっていないが.

カビゴンの台頭とキョダイラプラスへの対応力が若干不安だが,表選出・裏選出どちらもパワーは高いと感じる.

 

 

〇構築紹介(簡易)

ペリッパー @しめったいわ

カマスジョー@いのちのたま

ガマゲロゲ @たつじんのおび

ナットレイ @たべのこし

ヒートロトムとつげきチョッキ

・ドラパルト @じゃくてんほけん

 

 

〇コンセプト

サイクルを回し,雨エースor弱保ドラパルトを通す.

 

 

 

ペリッパー

特 性:あめふらし

持ち物:しめったいわ

努力値:控え目HDベース

技構成:なみのり/ぼうふう

    はたきおとす/とんぼがえり

 

雨選出の3枠目に入るナットレイヒートロトムの後投げ性能が十分でタスキによる初手性能が不要なため,雨エースの安定した立ち回りを支える湿った岩で採用.さっさと捨てて1回の雨で通すか,相手のダイマックスによる天候書き換えに備えて控えておくかの判断が必要.

はたきの枠は割となんでもいい.ダイアークにはなるがペリッパーダイマックスを切る未来が見えない.こごえるかぜも実用性は高いはず.

初手トゲキッスのダイロックが地雷だが,HDベースにすると耐えるので基本的にとんぼでOK.

 

 

カマスジョー

特 性:すいすい

持ち物:いのちのたま

努力値:意地ASベース,リザードン抜き程度

技構成:たきのぼりインファイト

    じごくづき/みがわり

 

かなり火力の高い雨エース.雨下珠ダイストリームでH振りトゲキッスを確1,無振りダイマックスミミッキュを確1.ダイナックルによるA上昇込みでHB特化アーマーガア確1,H振りアシレーヌも確1.うまく展開できれば制圧は容易.

圧倒的素早さも特徴で,トゲキッス対面で雨が十分に残っていれば[みがわり→ダイジェット]→[みがわり→ダイジェット]→[ダイウォール→×ダイジェット]→先制雨ダイストリームで対処できる.リザードンも同じで向こうは3回ダイジェットを積む必要があるのでかなり優秀.スカーフドラパルトにも素早さは勝っている.

サブはドラパルト意識でじごくづき.みがわりは汎用的なダイマックス枯らしに優秀.あとはドヒドイデに撃てるサイコファングなど.

 

・役割を持てる水耐性持ち

ナットレイ,〇サザンドラ,〇パルシェン,△アシレーヌ,△ラプラス,△トリトドン,?ジュラルドン など

・きつい

×ギャラドス,×ウォッシュロトム,×パッチラゴン,×ドヒドイデ,?エルフーン など

 

 

ガマゲロゲ

特 性:すいすい

持ち物:たつじんのおび

努力値:控え目CS

技構成:ハイドロポンプ/だいちのちから

    ヘドロウェーブくさむすび

 

カマスジョーが厳しいウォッシュロトムやパッチラゴン入りに出せるコマを考えているときに2枚エースを思いついた.あんまり火力を信用できておらず選出できていないが,通りのよいPTはあるはず.

持ち物は崩し側を重視して達人の帯.帯ダイアースでH振りドヒドイデ確定1,ダイマックスパッチラゴンに9割ほど.帯ダイソウゲンでH振りミトムを低乱数.水火力が心もとなくなるので神秘のしずくもありかも.

カマスジョーほど爆発力はないが,ダイアースで特殊との打ち合いに若干強いので出してあげてもいいのかもしれない.ただ変更するならここ.

 

 

ナットレイ

特 性:てつのトゲ

持ち物:たべのこし

努力値:呑気HB

技構成:ジャイロボール/タネマシンガン

    やどりぎのタネ/まもる

 

用心棒その1.この構築ではギャラドスが重いので,安定感を高める守るを搭載.パッチラゴンやヒヒダルマ相手にも有用.またラプラスへの打点をいくらか欲しいので草技にタネマシンガンを持ってきた.

鈍いを持てばナットレイに後投げができたが,鉄壁ボディプレスが進出してきて中途半端なナットレイではミラーで勝てないと判断し切り.

基本的な役割は序盤の様子見と最後の詰め.雨やドラパを展開して勝ちに持っていける場合は雑に切り,サイクル戦の場合にはTODも視野に慎重に生かしておく.サイクルベースの雨なら必須のコマで,自分自身信頼している.

 

 

ヒートロトム

特 性:ふゆう

持ち物:とつげきチョッキ

努力値:控え目HCベース

技構成:ほうでん/オーバーヒート

    ボルトチェンジあくのはどう

 

用心棒その2.雨選出時はペリッパーとトンボルチェンを回しながらエースの着地を狙える攻めのコマで,エースが2回着地する展開が望める.裏選出時はナットレイ,ドラパルトとの優秀な補完からクッション気味に動かせる.トゲキッスダイマックス枯らしやドヒドナットなどにも役割を持てる便利屋.

構成はチョッキ型の一般的なもので特に気になる点はないが,振り方が雑なのでもう少しBDに寄せたいい配分を探したい.

 

 

◆ドラパルト

特 性:すりぬけ

持ち物:じゃくてんほけん

努力値:意地HAベースのテンプレ

技構成:ゴーストダイブ/ドラゴンアロー

    はがねのつばさそらをとぶ

 

裏エースかつ最強のポケモン.場づくりをしてから展開すると異様に強い.弱点技を受けるタイミングでダイジェットを積めるような対面を作っていきたい.

汎用性を高めるため,トゲキッスミミッキュに対応できるよう炎技を切ってはがねのつばさを採用.一致技2種のダイマックス技がデバフ系なため,撃ち漏らしに対して撃ち得なダイスチルは非常に優秀.

 

 

 

 〇選出

・ペリ/カマスorゲロゲ/ナットorヒトム

・ナット/ヒトム/ドラパ

の2軸.ペリ+すいすい2枚はよほど雨の通りが良くない場合はサイクルが窮屈.

裏選出の対応力がまずまず高いので,ドラパの通りがよければこちらで安定.

 

 

 

 

 

 

[剣盾]S1使用構築

 

 

 

 

〇構築紹介

 

・ドラパルト @こうかくレンズ

ミミッキュ @いのちのたま

ナットレイ @たべのこし

トリトドン @とつげきチョッキ

・アーマーガア@こだわりスカーフ

・タチフサグマ@かえんだま

 

 

〇コンセプト

・対面寄りのサイクル

・全員に何かしらの起点回避を仕込んで対応範囲を高める

・2体で相手を消耗させ,ミミッキュorDMアーマーガアで抜いていく

・トリルで切り返してDMトリトドンを通す

 

 

 

 

◆ドラパルト

特 性:すりぬけ

持ち物:こうかくレンズ

性 格:おくびょう

実数値:175(92) - 126 - 103(60) - 133(100) - 96(4) - 213(252)

技構成:たたりめ/りゅうせいぐん

    とんぼがえり/おにび

 

・A156珠ミミッキュの火傷じゃれ+火傷かげ(=火傷ダイフェアリー)耐え

・無振りジャラランガ,ウオノラゴン等を流星群で確定1発

 

 

鋼との補完に優れるタイプと鬼火を持ち,高速で誤魔化し性能も備えるサイクルパ垂涎のコマ.初期環境が物理に寄っており,多くの初手対面で鬼火始動できると感じ採用.すりぬけでオーロンゲやエルフーンにも安定して刺せ,若干のハメ耐性もある.

鬼火が採用理由なので持ち物はこうかくレンズ.非常に弱い持ち物だが,基本的に外さなかったためあながち間違いではなかった.流星群が命中安定といっても良いのが嬉しい.

とんぼがえりはバンギラスに撃てないこともあり若干弱い技.だいもんじやふいうち,のろいも候補.

 

ラス1に残ると弱いため,使い捨て気味の運用が吉.フェアリーへの対面性能が著しく低いので,トゲキッスニンフィアとの対面は作らないようにしたい.またDM技は威力こそ高いが追加効果が弱く,パーティ内でナットレイに次いでACが低いためDMとの相性はあまりよくない.

 

 

 

ミミッキュ

特 性:ばけのかわ

持ち物:いのちのたま

性 格:いじっぱり

実数値:131(4) - 156(252) - 100 - x - 125 - 148(252)

技構成:じゃれつく/かげうち

    つるぎのまいトリックルーム

 

・相手のミミッキュにトリルを貼るとき,その後のかげうちを安定させるため準速

 

 

環境の最初は対応幅の広いPTを作るのが難しいので,様子見も兼ねて採用.トリトドンナットレイとの相性もあって切り返し手段にトリックルームを入れた.

このトリックルームの刺さりがえぐく,元々Sが早い奴らやパルシェンへはもちろん,あらゆるポケモンが嬉々としてダイジェットしてくるため,読み切れば有利状況の維持のみならず相手のDMによるアドバンテージを大きく削ぐことができる.環境初期であるためかトリルをケアできていないケースがかなり多かった.電磁波もダイジェット連打を許さなくできればいいかもしれない.

剣舞の枠はなんでもいいが,単体性能を高めるにはこの技が一番に感じた.珠ダメを食らいたくないときの技としても優秀.ブラッキー入り等にはダイフェアリーによるあくび耐性を生かしてエース運用することも.

 

DMは防御的に使うことが多く,あまりこいつに切りたくはないという感じ.今作のこいつの強みの1つとして,相手のDMをDMなしに処理できる点がある.ちなみに2回攻撃するときはダイフェアリー(130)×2<ダイホロウ(90)+ダイフェアリー(195).

唯一の先制技持ちなので性格はその火力を維持する意地っ張り.化けの皮ダメージが気になって耐久調整がしづらくASとしたが,トゲキッスギャラドスを抜けるこのSラインが助かることも多かった.

ドラミミのどちらかをサイクルに組み込む並びが個人的なトレンド.

 

 

 

ナットレイ

特 性:てつのトゲ

持ち物:たべのこし

性 格:のんき

実数値:181(252) - 114 - 201(252) - x - 137(4) - 22

技構成:ジャイロボール/はたきおとす

    やどりぎのタネ/のろい

 

・最遅

 

 

鬼火からの引き先の1つとして採用.ミミギャラへの後出しが不安定になったが,宿り木によるドラパルトのサイクル補助が強力.まもるが未だに強いが,長めのサイクルができるPTではないため詰め性能も持たせられる鈍いを搭載.残飯を持たせてナットミラーの役割も付与した.

草技はダイソウゲンこそ相性がいいが,レヒレの不在とギャラに通らなくなったことで若干優先度が落ちた.代わりに叩きを持たせ,サニーゴはもちろんドヒドやナットの回復を抑制したりと,雑に耐久ポケに後出しして一定の仕事ができるようにした.またダイアークはA1上昇で無振りドラパルトを落とせるため,鈍い後のDMで役割破壊を踏み倒せる可能性がある.

 

DMは主に炎技を耐えて強引に切り返す際の択.ダイスチルは威力130固定なので大体威力が落ちるが,ニンフィアには都合がいい.H振りをそこそこの乱数で倒せる.

全人類ダイバーンでナットレイを対策しているため,DMの切りどころは相手に合わせてしっかり考える.逆にDMを強要できると考えればなかなか良い.ちなみにバンギは積んでもまず受からない.

 

 

 

トリトドン

特 性:よびみず

持ち物:とつげきチョッキ

性 格:ひかえめ

実数値:215(228) - x - 99(84) - 143(140) - 108(44) - 61(12)

技構成:ねっとう/だいちのちから

    クリアスモッグ/カウンター

 

 

配分は結構適当.

ロトムギルガルドから毒が没収されたり,ウオノラゴン・パッチラゴンの一貫を切れたりして面白そうだったので採用.HBアーマーガアとの相性の良さもあったが,今はアーマーガアの型を変えてしまっている.

現時点では地割れが没収されており,ナットを崩せなくなった.

 

今作はクリアスモッグが強い.起点回避はもちろん,ダイアシッドでC上昇となるため,ダイストリームの雨と合わせてトリル下でのエース運用が可能となった.大地の力のほか,アーマーガアに負荷をかけられる熱湯とウオノラゴンへの遂行技としてカウンターを採用.

DMのHP上昇もあってカウンターが若干弱い.チョッキの採用理由もそこまでないため,他の持ち物にしつつ欠伸や自己再生にするか,チョッキのままならドリュウズを確定に持っていけるハイドロポンプが一考の余地あり.またれいとうビームは打ちたい相手がほとんどいないが,ダイアイスでドラパルトを霰込みで落とせるのでDM込みの対面性能を高めるなら選択肢.

 

上記の通りトリルからDMエースとしてのルートもある,優先的にDMさせたいポケモンの1匹.リザードンミミッキュの切り返しから大体起点にできる点が良い.ロトムが蔓延っているので,今後も活躍できそう.

 

 

 

 

◆アーマーガア

特 性:ミラーアーマー

持ち物:こだわりスカーフ

性 格:いじっぱり

実数値:175(12) - 149(228) - 131(44) - x - 109(28) - 112(196)

技構成:ブレイブバードアイアンヘッド

    ボディプレス/とんぼがえり

 

・スカーフ込みで最速100族抜き

・スカーフ+ダイジェットで準速+2パルシェン抜き

アイアンヘッドでH4ヒヒダルマを15/16の一発

・+1ブレバでB4ドラパルトを13/16の一発

・C152ドラパルトの140ダイバーン耐え,こちらDMでC120ドラパルトの140ダイバーン→晴れ下同技を耐え

・A142ウオノラゴンの頑丈顎先制エラがみを10/16耐え

 

 

自慢のDMエース.このポケモンの強みの1つとしてDM技の優秀さがあり,A-B-Sを状況に応じてある程度自由に積むことができる.積んだ後はミラーアーマーによって威嚇はもちろん岩石封じや凍える風も通さないうえ,耐性と耐久値,DM解除後のスカーフによる潤沢なSで高い制圧力を誇る.

A149が高いかどうかは人にもよるが,ダイナックルを積む猶予が多く飛行技の通りも良いのでそこまで気にならない.鋼技で弱点を付けるポケモンも体感多い印象.

トップメタに強く,とりわけドリュウズは完全にカモで好き放題できる.ロトムやアーマーガア,ドヒドイデに弱いため,ドラパルトやトリトドンで道を開けてあげたい.

 

持ち物は以下で色々考えられる.

 

S上昇とスカーフは別計算なので,1積み×スカーフ(2.25倍)>2積み(2倍)となり,ダイジェット1回のみでドラパルト等を抜くことができる点が強い.素の速さも優秀で,ヒヒダルマミミッキュを上からアイへで確定1,ドリュウズをプレスで確定2.デメリットも気にならず,汎用性の高さが売り.

4枠目はとんぼがえりの優先度が上がるほか,バタフリーが気になる場合はダイウォール化できるねごとも候補か.

 

DM勢御用達のこのアイテムは,不一致炎・電気技を受けることが多いこのポケモンにも相性がいい.とんぼがえりの枠を自由に選択できる点も強い.発動状況が多いと判断した場合に.

 

  • こだわりハチマキ

こだわりのデメリットが気にならないためこちらも一応候補.ドラパルトをブレバで大体1発に取れるためサイクルの負荷が大きい.DM中は優先的にダイジェットを積むことを意識することになる.

 

 

 

 

◆タチフサグマ

特 性:こんじょう

持ち物:かえんだま

性 格:いじっぱり

実数値:169(4) - 156(252) - 121 - x - 101 - 147(252)

技構成:からげんき/はたきおとす

    なげつける/ちょうはつ

 

雑に採用した耐久崩し.対低速,特にドヒドイデサニーゴへの性能が非常に評価できる.低速にしか出さないので意地っ張り.

空元気の火力はPT内最高で,H振りロトムを中乱数,H振りマホイップを確定1,H191-97程度のニンフィアをほぼ1発.H振りカバルドンをオボン込みでも余裕を持って2発など嬉しいダメージ.

ドラパルトとアーマーガアの蜻蛉から着地すると,2体が呼んだ耐久に負荷をかけていけるので相性がいい.叩き+なげつけるで残飯処理&スリップダメを入れることができ,ドラパの祟り目でも処理できるようになってタチフサグマを残す立ち回りも可能.

出すPTを間違えなければかなり暴れてくれる.

 

なげつけるとすりかえは一長一短で,すりかえは持ち物を奪いつつ火傷にできるのでお得だが,なげつけるはすぐに火傷にできる.これがかなり大きいので自分はこちらを採用.

挑発は対耐久だけでなくパルシェンなどの起点回避にもなるので優先度高めに感じた.インファイトでDMバンギを破壊できるのでやりたい人はぜひ.

 

 

 

 

[ポケモンUSUM]とんぼゲコ始動バシャスタン

 

 

 

 

S15頃から触っていなかったけど,前に作っていたPTを久々に見たら結構いい感じだったので第7世代の思い出に残します.

 

 

 

 

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自分の得意だった中耐久サイクルから攻め気質を強めたPT.気軽に受けだしができないプレイングを勉強した.

 

構築経緯の根幹はチョッキf:id:kuretpocket:20181025233819p:plain.高いポテンシャルを感じていたためいい使い方を考えていたところ激流f:id:kuretpocket:20180922101228p:plainと非常に相性がいいことに気づきこの2体の並びからスタート.有利対面を形成してから役割集中気味に動かせるようなPTを組んだ.

他は相性の良さそうなメガ枠としてf:id:kuretpocket:20180808184720p:plainf:id:kuretpocket:20181025232021p:plain軸への立ち回りに組み込むためのf:id:kuretpocket:20180808191238p:plain,並びのシナジーと見せ合いの強さが良好なフェアリー枠のf:id:kuretpocket:20181018213215p:plain,汎用性の高いZ枠かつサイクル破壊のf:id:kuretpocket:20181015001432p:plain,といったところ.

 

 

 

 

 

 

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S:f:id:kuretpocket:20180922101228p:plainに下からとんぼがえりを撃つため準速

C:D4f:id:kuretpocket:20181015003532p:plainれいとうビーム+手裏剣*3or激流手裏剣*2で確定

 

 

このポケモンの強みは圧倒的な初手性能で,そこにとんぼがえりを搭載することでf:id:kuretpocket:20181018214410p:plainを筆頭とする相手の考え方次第で行動が変わる敵に対しても安定させることができる.多くの不利対面をf:id:kuretpocket:20181025233819p:plainと補完しあえており,蜻蛉バックが非常に強力かつ盤石な手として機能する.この1手目から有利対面を獲得し,パワーを押し付けていくのがコンセプト.

特性はげきりゅうとすることでf:id:kuretpocket:20181025232155p:plainf:id:kuretpocket:20181018214505p:plainなどに技スペースを割くことなく対応できる.激流を見せた瞬間f:id:kuretpocket:20181025232021p:plainf:id:kuretpocket:20181014235614p:plainが飛んでくるのがストレスなので残りはれいとうビーム.重たいf:id:kuretpocket:20181015003532p:plainへのストッパーとしても機能する点が大きい(後出しされることすらあった). 

性格は火力調整の面と,f:id:kuretpocket:20181025233819p:plainが相手のf:id:kuretpocket:20180922101228p:plainに対して繰り出しが中途半端な点を考慮して控え目.激流か変幻自在かを見るだけでグッと立ち回りの事故率をなくせる.最速f:id:kuretpocket:20181025232021p:plainはまぁいいでしょう.

 

安定感が高いため頼りがちだが,素は火力低めのアタッカーであることに注意しなければならない.特にステルスロックなどで削れると途端に弱くなるため,体力満タンでタスキが残った状態か,激流発動状態以外の体力にならないように意識する.

 

 

 

 

 

 

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S:最速f:id:kuretpocket:20181018214350p:plain抜き

HB:A197f:id:kuretpocket:20180808190828p:plainアームハンマー耐え程度

HD:C155f:id:kuretpocket:20181103220420p:plainの変幻自在れいとうビーム確定2耐え など

 

 

f:id:kuretpocket:20180922101228p:plainが不利を取るf:id:kuretpocket:20181015000919p:plainf:id:kuretpocket:20181105211650p:plainf:id:kuretpocket:20180808190458p:plainf:id:kuretpocket:20181018214505p:plain等の前に蜻蛉を組み合わせて着地することで,相手のサイクルに穴をあけることができる.はたきおとすを中心に交代先へ負荷をかけていき,サイクル後期では全抜きも狙える非常に優秀なパーツ.

f:id:kuretpocket:20180811155458p:plainと比較すると攻めの側面が強く,起点化されたときケアが効かないf:id:kuretpocket:20181025234115p:plainf:id:kuretpocket:20180808191028p:plainなどに隙を見せにくい.交代読みや他のポケモン(特にみずしゅりけん)と組み合わせれば温存したまま突破も可能.対f:id:kuretpocket:20190106225707p:plainを担える点も良い.

火力は慣れれば不足に感じることはまずないが,起点化されないわけでもない.とくにf:id:kuretpocket:20190324133531p:plainに対しては選出レベルで考慮する必要がある.

 

耐久力はBD両方とも大体f:id:kuretpocket:20180808183923p:plainと同じなので,ガンガン受けだすというよりもリスクが少ないときに繰り出したり蜻蛉での着地を意識する.

f:id:kuretpocket:20180922100518p:plainに対してf:id:kuretpocket:20180922101228p:plainの蜻蛉から繋げるとほぼ腐らせることができる点が非常に強い.

 

 

耐久力や立ち回りの違いについては以下を参照してみてください.

 

kuretpocket.hatenablog.jp

 

 

 

 

 

f:id:kuretpocket:20191112022533p:plain

 

S:同速意識の準速

D:C155f:id:kuretpocket:20181103220420p:plainのみずしゅりけんのダメージが減るライン

A:11n

 

 

前述の2体は決してエース級のパワーがあるポケモンではなく,どちらも削り・サポート性能に優れる並びだったため,エースとして相性が良さそうなf:id:kuretpocket:20181108230415p:plainを採用.ここはわりと誰でもよくて,それに合わせて他の並びも変えられるはず.

そんな中のバシャは,f:id:kuretpocket:20181025233342p:plainf:id:kuretpocket:20181025232155p:plainf:id:kuretpocket:20181025235734p:plainのようなf:id:kuretpocket:20180922101228p:plainf:id:kuretpocket:20181025233819p:plainが上から潰される相手に強く,炎技の純粋な相性補完も良い.素の火力が高いためスイーパーとして高性能であるほか,f:id:kuretpocket:20180922100518p:plainf:id:kuretpocket:20181015000919p:plainといった上2体で立ち回りをテンプレ化できるポケモンを呼ぶため再現性を高められる.

 

若干f:id:kuretpocket:20180922101228p:plainと役割対象が被り気味だったので,4つ目の技はかみなりパンチ.f:id:kuretpocket:20181018214410p:plainf:id:kuretpocket:20181105202253p:plainへの役割集中がメインで,後述のf:id:kuretpocket:20181015001432p:plainで崩しにくいf:id:kuretpocket:20180808190828p:plainf:id:kuretpocket:20180808190409p:plain+αのような受けの並びも一応ゴリ押せる.

f:id:kuretpocket:20181025232021p:plainがだいぶ厳しくなるが,ステロのないめざ氷では役割を持てないという判断.

 

以上3体が基本選出.

 

 

 

 

 

f:id:kuretpocket:20191112022621p:plain

 

S:f:id:kuretpocket:20180922100518p:plainf:id:kuretpocket:20181107211902p:plain等を抜くため最速

H:8n+3,B<D

 

 

f:id:kuretpocket:20181025232118p:plain軸には嬉々としてf:id:kuretpocket:20181025232021p:plainが出てくるため,そこの立ち回りの軸のひとつ.最初HBを使っていたがf:id:kuretpocket:20180808190149p:plainに負荷が全くかけられなかったため身代わり型,さらに安定性を考慮して羽休めの代わりにまもるを搭載.PP枯らし・嵌めの色を強め,最速を取ることでf:id:kuretpocket:20181107211902p:plainにも安定行動で消費が可能.f:id:kuretpocket:20180922100518p:plainは十中八九剣舞か身代わりなので,毒嵌めも夢ではない.

f:id:kuretpocket:20190106225707p:plainもそこそこ優秀.麻痺にならず毒の奇襲性が高く表のf:id:kuretpocket:20181025232021p:plainに強い.身代わり持ちのf:id:kuretpocket:20181026003509p:plainが非常にきついため偽装気味の並びには弱めだが,起点作りならばf:id:kuretpocket:20180808191713p:plain共々有利.

 

f:id:kuretpocket:20181015000919p:plain自体には強いが並び単位で見るとミストフィールドで窮屈になりがち.またf:id:kuretpocket:20181015003532p:plainf:id:kuretpocket:20181025233959p:plain等はガン起点なので慎重に選出したい.雨は他に出すポケモンもいないし多分出す.

 

 

詳しくはこちら.

 

kuretpocket.hatenablog.jp

 

 

 

 

f:id:kuretpocket:20191112022635p:plain

 

HB:

・A156f:id:kuretpocket:20180922100518p:plainのシャドークローを確定耐え

・A200f:id:kuretpocket:20181018213412p:plainのテクニタネマシンガンを確定3発耐え

・A216f:id:kuretpocket:20181015001432p:plainのじしんを確定耐え

HD:C179f:id:kuretpocket:20181015003532p:plainヘドロウェーブを15/16耐え

S:準速f:id:kuretpocket:20180808191422p:plainf:id:kuretpocket:20181105232428p:plain抜き,「+1で最速135族抜き」抜き

C:11n,PFサイコキネシスで無振りf:id:kuretpocket:20181018214505p:plain,無振りf:id:kuretpocket:20181025235734p:plainを確定

 

 

そもそも自分はこのポケモンが苦手で,CSスカーフの選出しどころがわからなかったため自分なりにリファインした.対面気味のコマで,f:id:kuretpocket:20181105202253p:plainf:id:kuretpocket:20181015003532p:plainへの処理ルートだったり, f:id:kuretpocket:20181105204710p:plainf:id:kuretpocket:20180922100518p:plainに大きな不利をとらないf:id:kuretpocket:20181014235614p:plain対策枠という形.f:id:kuretpocket:20181025235734p:plain軸への立ち回りの中心でもある.

サイコフィールドはf:id:kuretpocket:20180922101228p:plainにはアンチシナジーだがf:id:kuretpocket:20181025232118p:plainf:id:kuretpocket:20181025233819p:plainとの相性は良い.積極的に利用していくのは難しいが,こいつを選出できるならf:id:kuretpocket:20181025232118p:plainもセットで出しておくとパワーが増す.

鋼の選出誘導としても便利.シャドボを入れてはいるが自分はf:id:kuretpocket:20180808190828p:plainf:id:kuretpocket:20180808190149p:plainが見えたら選出しないようにしていたので,若干読み合い有利かも.またマイナー気味のPTはf:id:kuretpocket:20181018213215p:plainがぶっ刺さってることが多く,明らかな対策を強いることができる.

 

主に見せ合いの強さで入れていた感じ.選出率最低.

 

 

 

 

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HB:A197f:id:kuretpocket:20181025232021p:plainすてみタックルを15/16耐え(いかく無し)

HD:C200f:id:kuretpocket:20181018213215p:plainのPFサイコキネシスを10/16耐え

A:

剣舞ヒコウZでB特化f:id:kuretpocket:20180808184151p:plainを11/16で確定

・うちおとす+じしんでB特化f:id:kuretpocket:20180808191238p:plainをほぼ確定

S:最速-1

 

 

サイクル破壊枠かつ汎用性の高い高火力Z持ち.とりあえずダイブして一匹持って行ったり,耐性を生かして雑にサイクルに導入しても良い.相手のf:id:kuretpocket:20181015001432p:plainを起点にできる点が優秀.

f:id:kuretpocket:20181025232021p:plainf:id:kuretpocket:20180808190149p:plainに対してf:id:kuretpocket:20180808190149p:plain対面から積んでいくことをしたいので,後出しf:id:kuretpocket:20181025232021p:plainへの勝ち目を上げられるよう耐久調整.乱数が足りなくなったため影響が薄そうなSを削った.S判定のメリットはあるができるなら最速のほうがいい.

身代わりではなく撃ち落とすなのは,f:id:kuretpocket:20190305201246p:plainf:id:kuretpocket:20180808191422p:plainf:id:kuretpocket:20181105232428p:plainf:id:kuretpocket:20180808191238p:plainまわりの読み合いを楽にするため.剣舞が選択できるかどうかの見極めが非常に難しいため,少しでも負荷をかけられる択を持てるのが便利.

 

確かにサイクル破壊はできるけど,この手のポケモンの中では択勝ちを通していく難易度が若干高めに感じた.

 

 

 

 

 

 

 

[FE風花雪月]金鹿ルナティック(引継ぎアリ)最終ステータス

 

 

金鹿ルナティック,クリアしました.

 

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ルナの感覚もだいぶ慣れて,引継ぎありだと前半が特にストレスフリーなので純粋に楽しめました.

 

 

 

プレイングスタイルは以下の通り.

  • 敵として出るユニットのスカウトなし
  • DLCマップ,ドーピングなし
  • 引継ぎアリ(聖人像MAX,赤青の騎士団大体保持,各レベル開放は使用しない)
  • チク稼ぎアリ(主に兵種マスター)

 

 

 

 

〇先生

経験職:ブリガンド/勇者, ニルヴァーナウォーマスター

 

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ウォーマスターにしたかったため男性.強いのでおすすめ.

必殺率がとにかくやばく,訓練用籠手ですら50%程度の必殺リスクを付けながら2回攻撃するため破壊力がとにかく高い.キラーナックルで殴れば確実に塵にでき,敵将や魔獣処理の要.

スキルはニルヴァーナで「聖なる力」を習得しつつ,後半の行動力が余りがちなところで格闘術を上げまくり「格闘必殺+10」を習得するとよい.

また戦技「風薙ぎ」が非常に優秀,というか「応撃」&「大将星」持ちの敵将の処理にあると楽な場面がかなり多いので,剣術は先に上げておいたほうがいい.

 

 

 

 

〇クロード

経験職:アーチャー, ブリガンド/ドラゴンナイト, ドラゴンロード/バルバロッサ

 

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今回ボウナイト組が非常に強力だったためそこまで目立った活躍はなかったが,地形に依存しない弓兵という点と高い削り性能が魅力.バルバロッサは補正値がどの能力に対しても高いので,基本的にどんな成長してても大丈夫な感じがある.

「囲いの矢」は取れる戦略のバリエーションが増える優秀な戦技.基本的に前線に置き,奥側の敵をストップできるよう構える.

スキルはまぁ安定という感じ.ドラゴンナイトの「守備封じ」も強いが,クロードは割と自分から倒しにいく場面も多かったので外した.また「近距離反撃」させるような間合いに置くプレイングはしなかったので,シンプルかつ強力な「命中+20」に変更.わりとロングボウを打ち込むので恩恵は大きい.

今回はバルバロッサのマスターである戦技「風神」を習得できなかったが,射程に困ることはなかったので案外大丈夫だった.

 

 

 

 

ローレンツ

経験職:ブリガンド, アーマーナイト/フォートレス/グレートナイト

 

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育ててみたかった枠.グレートって貴族っぽいし.

主に受けと「金剛の一撃」による削りがメイン.回避に頼ると崩れる可能性のあるソードマスター・アサシン・グラップラーに対して安定するため,アーマーはいると非常に便利.終盤はボウナイト勢で釣り出しをするため,真正面から受ける機会は少なかったが,神聖武器による回復力によって投石器・弓砲台の枯らしを担ってもらった.ウコンバサラの斧は重装特効で扱いやすく,付け替えることでグングン回復するため重宝する.

しかし肝心の命中率が低く,ダスカー重装兵団頼りの守備のためやっぱり噛み合いは微妙.ドラゴンマスターでの育成もしたことがあるが,ボルトアクスとの相性の良さもあって斧メインも悪くはないとは思うけど.

それにしても力が低すぎて笑ってしまう.ベルナデッタか.

 

 

 

 

〇イグナーツ

経験職:アーチャー, 盗賊/アサシン/ボウナイト

 

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命中201の圧力.今回のMVPのひとり.

中盤までは安定した削りと「ブレイクショット」,「速さの応援」によるサポートが良好で,後半は命中安定の狙撃班として縦横無尽に駆け回った.力が存外よく伸び,必殺込みで魔導士やソードマスター,たまにグラップラーを圏内に入れられるため,壁越しのキラーボウや様子見の1発で屠ることもしばしば.

レオニーも同様だが,移動9と戦技込み弓射程5によってちょっかいを出しやすく,敵の誘導を事故率0で遂行できる点が本当に強い.計略の命中もほぼ100%に持ち込むことができ,移動力と相まって戦略的価値も高い.

滅殺は好きなスキルなので入れていた.様子見やキラーボウによる射殺が主な役割なため,そこに数%の上振れ要素を付与できるのは単純に噛み合っている.技を高めるためアサシンを経由したが,合わせて速さも充分成長できてよかった.

鉄壁の備え中でも滅殺が発動することがわかったので,鉄壁をよく使う人はガチャするといいと思います.

 

 

 

 

〇ラファエル

経験職:ブリガンド, アーマーナイト/フォートレス/ウォーマスター

 

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前回のドゥドゥーでフォートレスからウォーマスターにいき,「切り返し」を習得するルートが強烈だったためその雰囲気で育成.前述の通りそもそも受けをする機会が後半なかったためあまり使わなかったが,反撃でそのまま倒したいときなどに使った.瞑想で気軽に回復できる点もメリット.

やはりウォーマスター特有の攻めの強さがありがたく,必殺率に関しては折り紙付き.先生同様キラーナックルであれば信用可能な火力.フォートレスの間は格闘に達人がないためそこまでパワーはないが,ウォーマスターになれば変貌する.

ダスカー重装兵団に付け替えてもよかったが,レスター傭兵団も攻めと受けのバランスが良好なので採用.

 

 

 

 

〇リシテア

経験職:メイジ/ウォーロックダークナイト

 

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普段はローレンツに活躍してほしいためそちらにテュルソスを持たせているが,今回はローレンツが魔法ではないため満を持して装備.やっぱ強い.

個人的に再移動のプレイングが好きなためダークナイトが非常に好みで,久々にリシテアを育成するのでそういえばと思いダークナイトにした.「移動+1」と「闇魔法射程+1」でイグナーツ・レオニーに並ぶ広範囲を攻撃できるようになり,元来の火力と噛み合い優秀な削り要因になった.あと死神騎士を追いかけやすい.

ワープは自分自身そこまで使わないが,弓砲台の付近にクロードやヒルダを送り,倒してから再移動で帰ってくる疑似レスキューの動きが強い.砲台は自分自身で奪いにいくこともたまにあるため,投石に耐える範囲を広げる「最大HP+5」の恩恵は割とある.

 

 

 

 

ヒル

経験職:ブリガンド, ペガサスナイトドラゴンナイトドラゴンマスター

 

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近接枠.「鬼神の一撃」と「飛燕の一撃」の並びからパワーが溢れている.

主に槍殺し要員として運用し,パラディン系に大きな削りを割かずに倒しに行ける点がよかった.ペガサスやファルコンナイトを倒しに行くときに命中補正が付く点もよい.槍持ちが結構強いので,槍殺しドラマスは扱いやすい.

力・速さ・回避のどれも手堅くまとまったが,結局命中不安がどうしても気になってしまう.弓兵を処理しにいくことが多いのに命中80%×2のような状況が多々あり,結局もう1人の行動を消費してしまうことがある.セテスと支援があるので,副官が余っていれば付けておくといいのかもしれない.

指揮Cの竜騎兵隊であまりいいのがなく,高い魅力を持て余していたので盟主様から不死隊を頂戴した.弓兵隊なのに命中補正ないのが残念.

 

 

 

 

〇マリアンヌ

経験職:メイジ/ソードマスター, 踊り子

 

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回避壁として育成しよう……と思ったら非常に中途半端になってしまったユニット.やはり飛行職なしに「警戒姿勢+」を習得するのはかなり困難.

回避運用は命中0%にはなかなかできないうえ重装兵もいるため結局他で誘導が安定してしまう.攻めで使うには魔法の命中が低く,踊って他を動かしたほうがいい.というように踊り以外の仕事を与えてあげられず,役割が不明瞭になってしまった.

リブローによる回復がほとんど必要ない点も強みを消してしまっていた.ローレンツ,ラファエルは神聖武器や瞑想で回復でき,先生とカトリーヌも瞑想で十分.ヒルダとマヌエラが減る可能性があるが,どちらも回避が高いうえしっかり立ち回ればダメージを受けることはまずない.サイレスもボウナイト勢が射殺するため使わなかった.

魔法剣やブルトガングでそこそこ火力が出るのはわかっているが,あまり信用してやることができなかった.踊り子適性は高いが育成を間に合わせるのが難しいという印象.

 

 

 

 

〇レオニー

経験職:アーチャー, ペガサスナイト, ソシアルナイトパラディンボウナイト

 

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「滅殺」やキラーボウによる運要素が大きいイグナーツに対して,「飛燕の一撃」や「近距離連射」によって比較的安定して処理できる点が強み.まぁ連射するのもまたキラーボウだから期待値が高いというだけだが.

イグナーツ同様「ブレイクショット」によるサポートや,高い守備と「負けず嫌い」で前半は前衛を卒なくこなしてくれた.後半の動きはイグナーツと同じ.

基本的にLvUPのときは騎馬に乗ってたのにこの速さの数値を確保するのはさすがといったところ.

 

 

 

 

〇マヌエラ

経験職:盗賊, ペガサスナイト/ソードマスター/ファルコンナイト

 

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サンダーソードによる削りと近接を使い分けられる点が大きな特徴.「剣殺し」を受けとして使うことはほぼなかったが,回避の高いソードマスターに安定して止めを刺しに行ける点では優秀.

力が思ったより伸びたうえ「飛燕の一撃」もあるため魔導士の処理等は任せることができたが,強力な戦技を持たない点がネックに感じた.支援相手がハンネマン程度しかいないのもあり,命中率も少し不安だった.

最後に指導A+になったので,ラストマップはグラディウスを携えて参戦.達人が乗ることもあり,サンダーソードよりはるかにパワーがあってすごかった.

 

 

 

 

〇ハンネマン

経験職:メイジ/ウォーロックダークナイト

 

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今回は魔法ユニットが少なかったので自然にカドゥケウスを装備できた.性能良好な魔法が揃うため扱いやすい.ただメティオは欲しい場面があまりなくほぼ使わなかった.

魔法の弓は弓術Bまで上げる必要があるが,飛行への打点や「魔殺し」のグラップラーに当てるときに使える.が,弓は距離ペナルティがあるため命中率が信用ならず,結局魔法撃ったほうがよかったりする.アーチャーの「命中+20」を拾いにいってもよかったかもしれない.

後半は射程4だったので,ボウナイト組とダークナイト組でリンチが可能になった.

 

 

 

 

〇カトリーヌ

経験職:ソードマスターファルコンナイト

 

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ルナティックでも体力MAXの相手と近接戦闘できるスペックの高さは非常に優秀.まさにソドマスといった感じの攻速・回避・必殺率で,「飛燕の一撃」「警戒姿勢」によってそれらを強化した.

ファルコンナイトも一応合格していたが,「斧殺し」が役割と合っていたことと,剣には性能の高い武器が多いことからそのまま採用.その筆頭がレイピアで,回数の多さ・特効範囲・必殺率のどれも優秀.フォートレスの処理に手間取るメンバーたちなので,レイピアを持ったカトリーヌを待たせるのが強かった.

近接戦闘の多さと瞑想の習得が噛み合っているのも良い.連撃系の戦技「ステップコンボ」があるが,基本的に剣を超えることはないので格闘術はBまででいい.

雷霆も試行回数と必殺率の相性がいいのかもしれないが,使わなかった.素直に倭刀を振ろう.

 

 

 

 

 

 

金鹿(銀雪も)の後半MAPは強力な増援があまりなく,ガン待ちしてれば完全に封殺できるのでボウナイト勢が特に強烈に感じますね.

 

 

 

 

 

 

[FE風花雪月]青獅子ルナティック(引継ぎなし)最終ステータス

 

 

 

青獅子ルナティッククリアしました.

 

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解説とかは筆が進まなかったので,最終ステータスだけ残そうと思います.

 

  • 他学級&マヌエラ&ハンネマンのスカウトなし
  • 引継ぎなし
  • DLCマップ,ドーピングあり

 

 

 

〇先生(ニルヴァーナ

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正直弱い.器用貧乏という言葉がぴったり.後半成長がへたれていたのが厳しい.

攻速の低さに起因する火力の低さは致命的で,魔法に至っては魔力の低さと達人補正がないことで削りとしても中途半端.剣の達人が乗り3射程のサンダーソードがもっぱら使用武器だった.一方戦技「風薙ぎ」は反撃不可という性能で,コストは高いが非常に優秀.

 

ニルヴァーナのスキル「聖なる力」が強力で,主にドゥドゥーの守りを固めるのに使用していた.計略もいい命中しているので優秀.

移動を伸ばす風呼びの靴を使用したが,ドゥドゥーあたりに使ったほうがいい.

 

 

 

 

〇ディミトリ(マスターロード)

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相変わらず火力が高い.「槍必殺+10」と獅子王隊の高い必殺補正から,キラーランスを振ればいい必殺率を出す.攻速もそこそこ.

馬術A+のスキル「移動+1」と行軍の指輪でMOV8の歩兵になり扱いやすい.そこそこの守備と回避があるので,中盤までは剣殺し要員として重宝した.

指揮はAだが,獅子王隊の計略「車懸」が非常に強力なのでそのまま使用.範囲が広く命中も安定しているため大軍の迎撃には強烈だった.

 

今回は若干地味目だったが,1対1で敵を処理できる可能性の高い貴重なユニット.

 

 

 

 

〇ドゥドゥー(ウォーマスター)

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受けの立ち回りを安定させてくれた一番の功労者.ドーピングを重ねた結果,ダスカ―重装兵団+銀の盾+主君の盾+聖なる力or可憐な花で実質守備60程度を実現した.さらにウォーマスターのマスタースキル「切り返し」で追撃を潰せ,こちらは必殺チャレンジ回数を増やせる.しかもHPが減れば「瞑想」で回復できる.受けが可能なマップでは盤石の安定感を誇り,受けという戦術を得られる安心感もありがたかった.

必殺の高いアロイスと比較すると火力では若干劣るが,「金剛の一撃」によって「カウンター」を選択しやすく処理の安定感に優れる.

 

青獅子は特定の要素で光るユニットが多く扱いやすいが,その中でも戦術に大きな影響を与える1人.青獅子がそこそこ楽な一番の要因.

とはいえ大分守備をドーピングしたので,そこを縛ると後半の受けブレムはまず不可能.自分の用兵術ではそこを縛る自信はない.

 

 

 

 

〇アッシュ(ボウナイト)

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なぜか指揮Aになったので,必殺補正の高い「青獅子騎兵隊」を使用.

キラーボウがとにかく凶悪.とりあえず振っておくと必殺を出してくれる.後半は特に必殺頼りのユニットだったが,自分もたかだか60%程度の必殺に頼ってしまい,麻薬のような魅力があった.

力が足りなくなるためやはりブリガンド経由が強い.

 

 

 

 

〇フェリクス(エピタフ)

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こちらも必殺マシーン.倭刀が非常に振りやすいため,標準装備の時期もあった.主に斧殺しの回避壁としての運用が多かった.

魔法はそこまで強くないが,後半は魔力がぐんぐん伸びトロンであればフォートレスを倒せる程度にはなった.回数が少ないのがとにかくネック.

妖刀アシユラ+両断で大体必殺率90%ほどにはなるが,後半の敵物理ユニットは必殺込みでも基本的に倒せないので,サンダーでの削りが攻めでの役割だった.

 

踊り子にしない場合どうしてもエピタフにしてしまうが,ウォーマスターも強そう.

 

 

 

 

〇シルヴァン(ドラゴンマスター)

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ドゥドゥーに次いで守備が高く,力・速さもだいぶ高い.回避もあるためそこそこ堅実なユニットに成長した.

前半は女好きを生かした前衛,中盤は槍殺し担当,後半は遊撃フィニッシャーとして活躍した.イングリット,ツィリルの火力がそこまで高くないため,火力の高い飛行兵としても無茶してもらったり.

槍Aの戦技「連撃」は追撃による火力が出にくいルナティックではかなり優秀.後半の習得にはなったが魔導士系をスナイプできるようになった.

 

ノーマルなら無双できそうなステータスをしている.いい感じに成長した枠.

 

 

 

 

〇イングリット(ファルコンナイト

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ドーピングを重ねてできた,作られた天才.ペガサス時代は目も当てられない性能だったが,尻を叩いてここまで育てた結果優秀な回避壁として大活躍した.散見される遠隔魔法持ちに飛び込んで処理できるのは唯一の持ち味.

またガラテア天馬隊は飛行用の騎士団の中では非常に優秀.

 

力は大分ドーピングしたが,しない場合は魔導士系を処理できないと思うのでかなり扱いに困るユニットになりそう.

魔法が優秀なので,踊り子で「剣回避+20」を習得しスイッチして運用するのがいいかもしれない.

ダークメタルはルーン修理用の素材.

 

 

 

 

〇アネット(ダークナイト

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1人1殺が非常に難しいルナにおいて抜群の破壊力で動き回る,非常に頼れるユニット.再移動と黒魔法射程+1でかなり自由度が高く,カドゥケウスを渡して疑似テュルソスを実現して壁越しの破壊も可能.

応援も中盤頃までは非常に重要な要素.「頑張り屋(力の応援)」と「速さの応援」の組み合わせが非常に強く,攻めにいくときはもちろん,受けの攻速を引き上げて追撃を消したりすることができる.

指揮Aの騎士団を持つ点でも優秀で,魅力の補正値が高いため計略要員としても信頼できる.

 

ミョルニルこと打ち砕くものは達人が乗らないのでエクスカリバーと威力が2しか変わらない.射程1まで近づく必要もないので,あまり使用しない.

グレモリィもエクスカリバーの回数が増えて良いが,信仰Aのアプラクサスと比べると「黒魔法の達人」「再移動」の利点は大きいと思う.

 

 

 

 

メルセデス(グレモリィ)

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ヒーラーとして優秀すぎて言うことはない.癒しの杖リザーブが本当に強い.

「魔神の一撃」も習得しているので火力も充分.アサシン等はライナロックで足りたりもする.黒魔法射程+1が得られたので削り参加も容易.

魔法職として非常に頼りになる性能をしている.

 

魔防をとにかく高めて遠隔魔法対策をしたが,移動サンストorメティオが多かったので素直に応撃したほうがいい.枯らすにも後半はイングリットのほうが期待値が良かった.

 

 

 

 

〇フレン(踊り子)

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無難な性能.踊り子は経験値を簡単に稼げるため,踊り子用のユニットを作るよりは誰か併用しやすいユニットに渡したほうがいいかもしれない.「剣回避+20」も強力なので活かせるほうがよい.

フレン自身は「可憐な花」によるダメージ緩和と高い魅力からの計略が強い.エクスカリバーも飛兵が強いなかではありがたい.

ワープがいない中でのレスキューもありがたく,立ち回りの幅を持たせてくれたのは確か.

 

 

 

 

〇ツィリル(ドラゴンマスター)

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力がそこまで伸びておらずメインの弓に達人もないため火力は控え目だが,ドラゴンナイトのマスタースキル「守備封じ」が立ち回りと非常に相性がいい.特に籠手持ちとの連携が強力で,単純な削りよりも仕事をしてくれる.

「近距離連射」である程度の処理性能を保持している点も嬉しい.加入すぐに使えるのでツィリルの基本の行動になる.

シルヴァンよりは回避が高いので,多少期待値は低いが回避盾も可能.

 

めちゃくちゃ強くはないが,渋みがあるのでよく使うユニット.

 

 

 

 

〇アロイス(ウォーマスター)

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ディミトリと並んで力トップタイ.ここに「格闘必殺+10」とキラーナックル+が加わると滅茶苦茶な破壊力を持つ.

守備が(ドゥドゥーと比べると)不安なので戦技のカウンターに頼りづらく,2発で足りない相手に必殺お祈りが必要な点は不安定だが,自軍の総合火力に大きく貢献しているユニットの1人.

初期から指揮Cと高めなのも嬉しい.

 

「お人好し」は幸運の応援であまり使うことはないが,「力の応援」は欲しいことがあるのでセットしている.

 

 

 

 

 

 

[USUM]まもみがプレッシャーサンダー

 

 

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◆型紹介

 

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調 整:H-16n+3,S-最速

 A121f:id:kuretpocket:20190305201246p:plainのヘビーボンバーをみがわりが確定耐え

 C127f:id:kuretpocket:20190305201246p:plainかえんほうしゃをみがわりが確定耐え

 f:id:kuretpocket:20181107211902p:plainf:id:kuretpocket:20180922100518p:plainなどの上から行動するために最速ベース

 

 

 

 

◆vs.穏やかHDf:id:kuretpocket:20180808191238p:plain

 

・安定したPP枯らし

穏やかHDでは仮想的であるf:id:kuretpocket:20180808190149p:plainf:id:kuretpocket:20180811155445p:plainに対して,シャドーボールヘドロばくだんを数値で受けて羽休めをしながらPP枯らしを行う.これらは追加効果が強力な技でありあまり受けたくないのと同時に,どくどくややどりぎのタネとの択も常につきまとい危ない橋を渡るプレイングが要求される.まもるであればこれらの択を回避しながら安定行動が可能.

f:id:kuretpocket:20180808190409p:plainf:id:kuretpocket:20181025235813p:plainf:id:kuretpocket:20181026000533p:plainなどはH振りサンダーのみがわりを破壊できることが少ないため,これらへの性能は維持されているといえる.

f:id:kuretpocket:20181107211902p:plainに対してHS型であっても上から身代わりができ,サイクルによってPP枯らしを拒否してくる動きに対して引き・後出しのリスクが少ない(遅い場合は後出しができない)点もグッド.

 

f:id:kuretpocket:20180922100518p:plain対面における自由度

攻撃的なPTに採用される場合,f:id:kuretpocket:20180922100518p:plainの皮剥がしや削りができる存在は構築内に多くいるに越したことはない.最速を取ったサンダーであれば化けの皮を剥がすことができ,呪い身代わり型に対しても毒を刺すことである程度行動を縛ることができる.

 

・対f:id:kuretpocket:20190106225707p:plain+α

f:id:kuretpocket:20190106225707p:plainに対して上から毒を刺せ,一般的な型が遅いため選出画面で考慮されづらい.また麻痺無効の電気タイプかつf:id:kuretpocket:20180808191713p:plainの凍える風を身代わりが耐えることができるため,足を奪われにくい.

f:id:kuretpocket:20181025235813p:plainへの打点はないが光合成以外がプレッシャー対象技であるためPP枯らしが比較的容易で,回復には再生力が必要であるためf:id:kuretpocket:20180808191713p:plainが一方的に消耗される.裏にもう1体これらの並びに強いポケモンがいた場合,崩しのプランが実行しやすい.

表メガとして代表的なf:id:kuretpocket:20181025232021p:plainにも耐性有利で選出しやすく,先にf:id:kuretpocket:20190106225707p:plainを展開してf:id:kuretpocket:20181025232021p:plainを通す目論見を拒否できる.

 

・一部の対積みAT

一般的にf:id:kuretpocket:20180808191238p:plainは積みATに弱いが,まもるによって多少誤魔化しが可能である.特にターン稼ぎに強いきのみf:id:kuretpocket:20180808185100p:plainに対して行動回数を明確に増やすことができるほか,味方の捨てなどを絡めて強引に毒ターンを稼げる可能性がある.

 

 

・特殊数値受けとしての性能

勿論ではあるが,対特殊の対面・受け性能が低下する(f:id:kuretpocket:20181018214410p:plainf:id:kuretpocket:20181105232428p:plainf:id:kuretpocket:20180808191422p:plainf:id:kuretpocket:20181025234020p:plain,とりわけf:id:kuretpocket:20181025232155p:plain).ほうでんを採用した穏やかHDであればこれらを麻痺ワンチャンスや身代羽で誤魔化せる可能性が高くなる.

本来HDf:id:kuretpocket:20180808191238p:plainは誤魔化し性能の塊のようなポケモンであるため,それらに頼る必要がある構築にはフィットしない.

 

・シビアなHP管理

従来型以上にステルスロックに弱く,体力管理のためには早い段階でまもるを見せる必要があるため.最終局面での見えない勝ち筋としてまもるを使用する動きは事実上不可能.全体的に後出しが難しく,的確な繰り出しから展開していくことが要求される.

 

 

 

 

◆vs.f:id:kuretpocket:20181107212906p:plain

 

・プレッシャー

まもみが自体で比較的有利ではあるが,f:id:kuretpocket:20180808190149p:plainなどこの行動を通す必要があるポケモンに対して受け身の行動になりやすく,交換択に対してPPの面で不安がある.f:id:kuretpocket:20180808191238p:plainはまもみがのみで十分に追い詰めることが可能で,これらが攻めと両立した行動となる.

繰り出し性能に優れる受けコマは特にプレッシャーが重要であり,f:id:kuretpocket:20180811155458p:plainのタネマシンガンは鬼門.

 

・耐久と素の素早さの両立

H179f:id:kuretpocket:20181107212906p:plainf:id:kuretpocket:20190305201246p:plainのボンバー/放射を身代わりが確定耐えするために耐久に意識して大きく振る必要があり,f:id:kuretpocket:20180922100518p:plainの影うちの上から身代わりを貼れるS149の確保まで考えるとギリギリである(f:id:kuretpocket:20180811155458p:plainのジャイロはどちらも乱数).

 

・サイコフィールド下や悪タイプでも毒が通る

差別化点ではあるが,f:id:kuretpocket:20180808191238p:plainが遅いf:id:kuretpocket:20181018214332p:plainに抗える程度の違いしかなく実用上の旨味は小さい.

 

・より確実な毒殺

詰みアタッカー全般に弱いf:id:kuretpocket:20180808191238p:plainと比べ,f:id:kuretpocket:20181107212906p:plainは積みアタッカーに隙を見せないため構築の綻びを作りにくい(主にf:id:kuretpocket:20180808185558p:plainf:id:kuretpocket:20181018214505p:plainf:id:kuretpocket:20190531094424p:plain).

毒菱構築のエースとしても,高い安定性から向こうに適性がある.

 

・相手の嵌めへの免疫

主にf:id:kuretpocket:20181026003509p:plainf:id:kuretpocket:20181025233959p:plainに有効.展開されたf:id:kuretpocket:20190106225707p:plainf:id:kuretpocket:20190531101918p:plainに対しても安心.

 

・天候,トリル枯らし

メジャーな天候エースであるf:id:kuretpocket:20181018214453p:plainf:id:kuretpocket:20181018214350p:plainに対する行動に乏しく,トリルには始動に合わせて身代わりを張ることでf:id:kuretpocket:20180808191238p:plainでも対応可能.差別化点としては弱い.

 

 

 

◆ほうでん vs. 10まんボルト

 

・追加効果発生率⇔火力

電気技は基本的にみずタイプやf:id:kuretpocket:20181026000533p:plainへの遂行技,そして受からない相手への最後の抵抗手段である.ほうでんは麻痺による切り返しを狙う場合,10まんボルトは少しでも大きい削りを入れ,後続の圏内に入れる形で切り返しを狙う場合に採用が検討され,すなわち後続との相性が1つ考慮ポイント.

持論ではあるが,10まんボルトは10%の麻痺があるためワンチャンスという意味ではほうでんの30%と対して変わらないという考えもある(30%と10%の信頼度がトレーナーによって違うのはポケモンマジック).というわけで自分は10まんボルト寄り.

 

・ダメージ計算(C145)

ほうでんはこの色10まんボルトはこの色

 

 

 

H197-D127f:id:kuretpocket:20181025232021p:plainどちらもみがわり確定破壊

H175-D150f:id:kuretpocket:20181018214410p:plain:攻撃+めいそう後攻撃で,150~180168~200

H167-D  71f:id:kuretpocket:20180808193026p:plain:どちらも確定2発

H171-D150f:id:kuretpocket:20181103225253p:plain:どちらも確定2発

H204-D121f:id:kuretpocket:20181026000533p:plain:どちらも確定2発(残飯で有耶無耶)

H135-D  81f:id:kuretpocket:20181018213412p:plain中乱数3発確定3発

H145-D  91f:id:kuretpocket:20181025235734p:plain:どちらも確定2発

H157-D115f:id:kuretpocket:20180808191028p:plain:どちらも確定3発

H135-D  51f:id:kuretpocket:20181025233819p:plain高乱数2発確定2発

H157-D198f:id:kuretpocket:20180808190409p:plain超低乱数2発超高乱数2発

H171-D  91f:id:kuretpocket:20181105202222p:plain超低乱数1発程度1/16スリップと合わせて確定

H177-D116f:id:kuretpocket:20181026003509p:plain:どちらもみがわり破壊不可

H147-D  51f:id:kuretpocket:20181018213941p:plain低乱数1発超高乱数1発(D下降補正)

H177-D106f:id:kuretpocket:20190106225707p:plainD+1からみがわり中乱数D+1まで確定破壊

 

 

顕著なのはf:id:kuretpocket:20181018214410p:plainで,よく瞑想される+きのみを食われると面倒なため重要.どちらであってもD+1では確定3発なため.ミズZケアのみがわりなどよりは殴るべき.