[FEif]暗夜ルナ記録その2
無事クリアしました。
DLCや通信要素なし、ドーピングはアクアのブーツ以外はなるべく使わない予定でしたが、終章で必要だったためモズメに力のしずく、エポニーヌにブーツを使用。
婚活ですが、親世代はスズカゼ・ピエリ・フェリシア以外を結婚させています。計画立てて出撃させていますが、全員結婚は20章くらいまでもつれ込むので若干大変な気がします。またジークベルトの外伝が初見だったため、17章クリア後に外伝を多く消費してマークスを結婚させ、件の外伝をそのタイミングにクリアしました。
前回と構成が同じキャラがそこそこいます。
スキル:竜穿、竜呪、暗夜、写し身人形、お大尽、左うちわ、よく効く薬
薬商人資質、HP↑幸運↓。大商人と絡繰師経由。
特筆すべきは数値の低さ。力がなんとレオンと同じで、終始火力不足で育成が手間だった。潤沢なHPはやれることの多さにつながるのでこれでいいものの、他の成長が悪すぎた。
写し身人形と竜呪の組み合わせで、取得後の役割には困らない。またこの力でありながらお大尽発動時は十分な火力になるため、相性の良さも含めお大尽は持っておきたいように感じた。ただし左うちわの発動率が低いため、ミドリコを使って小判を回収しておくといいかも。
スキル:特別な歌、平和の声、飛燕の一撃、天翔ける、天照らす
金鵄武者経由で天照らす習得。金鵄武者でのレベル上げはかなり楽だったので、天照らすの便利さも含めて狙うと良いと思う。
特筆する点はない。
スキル:先手必勝、凶鳥の一撃、弓の達人、死線、お大尽、良成長
10章から弓使いで、大商人と兵法者経由。この構成は終章ではもちろん、25章でモブ上忍やカゲロウ・サイゾウをワンキルできるのが強い。幸い24章がモズメに相性のいいマップなので、稼いでおくといい。
最後少し力の伸びが足りなかった(終章で素の力31~32必要)のが残念だが、そこまで欲張っていられないか。
スキル:切り込み、呪縛、魔の風、死の吐息、見下す者
ソーサラー経由。いつもの。今回は魔の風まで習得し、魔法とボルトアクスで立ち回った気がする。とにかく扱いやすい。
速さの上限値とHPの低さの関係で後半は動かしにくいが、勇者の斧を早めに買ってあげればいいかもしれない。
スキル:力+2、閉所防御、守備隊形、大盾
いつもの。特になし。
スキル:呪縛、魔の風、復讐、弓殺し、生命吸収、魔力封じ
めちゃくちゃ成長した。カミラ(というかレヴナントナイト)と防陣補正の相性が良いことに気づき、馬神・午装備でかなりの敵を相手取れるようになる。こういう成長を毎回するなら、ダークナイトで確実にいい。速さの上限の低さは受け入れて、速さの叫びで補ってあげればしっかり活躍してくれる。
ソーサラーのリザイアでも戦えそうだが、リザイア地雷は計算しにくいので自分はあまり。
スキル:救出、広所突撃、守り手、太陽、斧殺し
いつもの。今回はシャーロッテとのマリッジで得たブレイブヒーローで、アクスファイター上がりなので後手不敗はなし。
やはり目に見えて速さの成長が良くなり、守備も十分なのでブレイブヒーローは強い。守備上限UPの像が多いのもいい。
スキル:待ち伏せ、魔の風、呪縛、復讐、弓殺し
ユニットとしては必殺率が高いが、確実性がないのが悩み。攻陣の打点を挙げられるのはそこそこ強い。魔法ユニットは攻めでの役割が少ないため、目立った活躍はそんなになかった。
一応待ち伏せを継承したが、ニュクスの影響かHPがめちゃくちゃ低いため受けはほぼしなかった。DLCありなら魔女やダークファルコンが無難に扱いやすそう。
スキル:鍵開け、移動+1、暗器殺し、ラッキー7、すり抜け、良成長
モズメ母。良成長エポニーヌは強い。
25章では速さの叫びなしに防陣補正のみで上忍に追撃して処理できるなどかなり動かしやすく、メイドの処理性能も高い。モズメ同様無難に強い弓兵。
モズメ母は終章で輸送する際、支援がついて防陣補正を与えられるのも小さな利点に感じた。
スキル:切り込み、守備隊形、死の吐息、見下す者、剣殺し
ベルカ母。自然と守備隊形を持つことができるのとドラマスが強い場面がいくらかあるためドラマスで運用。さしずめ守備隊形を持って力を伸ばしたベルカのように扱える。ブノワでは引き寄せられない相手に重宝した。
役割を広げるためレヴナントナイトを経由したが、カミラ同様切り込みや硬さを生かした削りをする際に死の吐息がうまく作用した。また剣殺しが25章の剣聖に安定打を与えられる点で少し使えた。
スキル:救出、広所突撃、月光、太陽、聖盾
シャーロッテ母で太陽を継承。
いたって普通のパラディンではあるが、力の伸びがよく月光もあるので攻めの面では無難に扱いやすい。またレディーファーストとパラディンの汎用性の高い防陣補正と相性がよく、よく防陣に回ってもらっていた。防陣で役割を持てるユニットは個性的。
奥義をいろいろ入れてカムイの暗夜で遊ぼうと思ったが、上述のようにカムイが弱いのでそこまで目立たなかったが、ほぼ毎回スキルが発動しているのは面白い。
キャラが好きなので迎えたいが、後半で外伝やるのはしんどそう。
スキル:力+2、切り込み、力の叫び、守備の叫び、魔防の叫び
エリーゼ母。いつもの。正直これしか構成が思いつかない。
今回はレベルを配分しなかったが、叫びに切り込み、竜脈発動と様々役割を持てる点は素晴らしい。必殺回避上昇はほんとうに優秀。
スキル:救出、広所突撃、月光、後手不敗、暗器殺し
エルフィ母。いつもの。キャラが好き。
エルフィ母もあって力の上限値がとにかく高いので、月光もあってアタッカーとしての素養は高い。今回はエポニーヌが良成長だったためあまり目立たなかったが、ボウナイトも速さと移動に補正を乗せられる防陣補正がそこそこ優秀。
スキル:名家の令息、魔防の叫び、速さの叫び、戦闘指揮、魔殺し
ルーナ母で速さの叫びを継承。暗夜子世代にルーナの髪色はなかなか難しい。
速さも魔力も若干物足りなく、基本的にはサポート要員として割り切った。シグレも速さの叫びと戦闘指揮持ちだが、2体いて持て余すようなスキル群ではない。
スキル:後手不敗、太陽、見下す者、暗器の達人、写し身人形、人形崩し
カミラ母。高火力アタッカー。
太陽を生かした魔法受け、高火力の削り、写し身で上忍の防陣補正を与えるなど役割は枚挙に暇がなく、間違いなく自軍最高の使い勝手を誇るユニット。
人形崩しで25章の人形を明確にワンキルできるのもプラス。それを写し身で増やせるので手数が重要な25章で心強い。
スキル:竜呪、獣特効、奇襲の牙、奇妙な鳴き声、四牙
カムイ母で竜呪を継承。アタッカーとして非常に水準が高く、獣特効により主に24章で活躍する。特にヒノカを迅速に処理できるのはありがたい。
25章と26章は通路が狭い上、ドラゴンキラーとビーストキラーが両方苦手と役割がないため出撃しなかった。
スキル:速さの叫び、戦闘指揮、天照らす、飛燕の一撃、明鏡の一撃
ジョーカー父で戦闘指揮、アクアから天照らすを継承。
最高峰のサポーターで、加入させやすい杖ユニット。24章以降の終盤のマップへの適性が高いのが非常に優秀。
25章で襖の奥に置いておけば、速さの叫びで追撃封じ・戦闘指揮によるダメージ軽減・天照らすと地形で毎ターン25%回復・夏祭で回復とまさに鉄壁。特にカムイ側で用意をしなくてもターン制限を実質なくすことができるはず。
[FEif]暗夜ルナ記録その1
(未クリア:26章クリアまで)
25章で剣の間に突入する際、見落としで攻撃範囲に入っていたモズメがロストしてしまい、またビフレストの効果を誤認していたためそのままクリア・セーブしてしまいました。ラスボス用に育成していたのもあり終章がなかなかクリアできそうにないのでとりあえず。
DLCなし、永続ドーピングはアクアへのブーツのみ。
資質は忍、魔力得意幸運不得意。「写し身人形」のため絡繰師を経由。サンダーソードと「竜呪」&「蛇毒」による削り、「不思議な魅力」による後衛役、26章では真竜石による壁役など。
魔力得意の恩恵はあまりないので、やはりHP得意がよさそう。資質はなかなか悩みどころだが、もっとも「お大尽」が扱えるユニットかつ強力なスキルなので、薬商人もありだと感じた。引き続きの「写し身人形」と「よく効く薬」も地味に嬉しい。また25章を正面から行くならドラゴンナイトで「剣殺し」「死の吐息」「見下す者」あたりを習得すればいいのかなと思った。カミラとのAでゲットできる。
25章はフォレオと一緒に耐えたが、真竜石装備なら普通に20~30ターン耐えられそうだったので、追撃を受けない速さを維持できるような仕組みを用意しておけば大丈夫だと思う。
サンダーソードメインながら奥義系スキルが2つある矛盾が気になるので、サンダーソードに頼りすぎるのも考え物。また「暗夜」は面白いスキルながら意識しないと発動しないので、後衛で役割を発揮できるジョーカーやジークベルトあたりに奥義を持たせても面白いかも。
「速さの叫び」を取るため聖天馬武者を経由。ブーツを使用したが、25章など狭い場所で歌う救出をしなければならないとき移動6が必須のことがある気がした。
やはりCCして歌えない期間はネックだが、17章やカンナ外伝等をうまく使えばなんとかなる範囲だと思う。「速さの叫び」か「天照らす」どちらかを付けられれば(or継承できれば)役割は十分。
「呪縛」取得のため一瞬ダークナイト。
全体的に活躍できる便利屋で、個人的にはあまり外す理由がない。後半は追撃があまり出ないが、「切り込み」や「死の吐息」など役割は多い。スキルはこれだけでも優秀だが、ベルカとのバディでバーサーカーを通って「斧の達人」を取り、上忍やメイドをKOできれば嬉しいなぁとも思った。
レヴとドラマスは多分好みだが、斧・魔導書・逆金棒で3すくみをカバーできるのはレヴの特徴かつカミラが使いやすい所以だと思っている。
CCなし。まぁ外す理由もあまりなし。「守備隊形」と魔法に槍が強いことが相まって、物理魔法の混成部隊への解答となる。
嫁はベルカで、移動力補助と守備補正が優秀なベストカップル。20章を自然に飛び回れるのは良かった。ただしブノワの結婚を18章までに行うのはかなりコストが高く、カンナ外伝やエポニーヌ外伝を消費してしまったので、ちゃんと18章以降でもイグニス外伝を挑めるようにするか、イグニスの加入を運がよければぐらいに思っておくといいかもしれない。
スキル取得でソーサラー経由。あまり使う予定はなく、そこまで活躍した印象もなかったが、なぜかここまでついて来ていた。
馬神・午との相性がよく、レオンを使うなら欲しいかつこちらに回した方がいい。2射程赤武器である点がマークスと被っており壁運用はほぼせず、なら攻撃重視のソーサラーで良さそうだが、ダークナイトの使い心地も好きなのでどちらでもいいと思う。
ラズワルドとのバディでブレイブヒーロー。「太陽」に加え「後手不敗」も相性良し。
叫びと組み合わせることで本領発揮。ソレイユ外伝や23章は、自分はマニキを解答にしている。ブレイブヒーローはある程度の速さを確保でき「速さの叫び」と合わせて追撃できる程度になるほか、剣薙ぎの薙刀以外で特効を受けない点がストレスフリー。26章で壁になれる。ただ魔防がゴミ(画像は勇者の剣装備なので多分7)になるので、混成部隊や修羅に投げるときはヒヤリとする場面も。なるべくカムイ後衛にしたり「戦闘指揮」をかけたりする必要がある。
まぁ叫ばれて強くなるのは当たり前なので別にマークスである必要はそこまでないが、今回エルフィがいなかったため反撃で倒していける枠ってところか。
ちなみに21章はドラマスにしてカムイと2人で突破した。
ベルカ母で「切り込み」継承。まずグレートナイトを通って「月光」を拾いつつジェネラルに。
エルフィを使わなかったので重宝したが、迎えに行くコストに見合っているかは若干不明。とはいえ「切り込み」は普通に便利。
差別化を強めるためグレートナイトを先に通ったが、19章で獣特効を受けるという選択ミス。
ニュクス母。基本的にアドベンチャラー、「暗器殺し」を取りにボウナイトに行き、アドチャに戻した後移動9ボウナイトが必要だと思いまた戻した。25章でアドチャだったのは自分の判断ミス。
シャイニングボウ軸のアドベンチャラーは3すくみの矛盾を孕んでおり、魔防が高いのに魔法相手が微妙、相性のいいジェネラルは「守備隊形」が多い、守備が低いので上忍の相手のリスクが高い、といった点が気になった。飛行兵を迅速に処理する必要のある24章では聖天馬武者を一撃で落とせない厳しい難点があり、どうも役割が不明瞭であった。
というのもブノワの支援稼ぎのため17章で迎えにいったことで杖レベルを稼げなかったことが要因だと感じる。アドベンチャラーの大きな強みを生かしきれなかった感じ。
25章はボウナイト1人で十分だし、個人的にゾフィーがボウナイトで完結しているので今後は少し悩ましい。「ラッキー7」を絡めた安定感とお手軽さはおそらくこちらが優勢だが。
カムイ母、オーディンから「流星」継承。基本的にダークブラッドで、Lv15からソーサラー。
オフェリアをダークブラッドで育成するためにオーディンと結婚したが、微妙になってしまった。魔力は十分足りるかと思ったら伸びないし、守備もそこまで伸びない、いわゆる真ん中病。ソーサラーのほうがいいと薄々思っていたが、結局踏ん切りがつかなかった。
必殺が高く流星もあるので楽しいユニットではある。個人的にソーサラーの評価は高くないが彼女はソーサラーでいいはず。
エリーゼ母で「魔防の叫び」、ハロルドから「力の叫び」継承。
手軽に育成できる叫び要員で、「切り込み」や輸送といった役割も持てるのでサポート性能は随一。エリーゼとハロルドは17章で鍛えた。
序盤メンバーの支援組みは替えづらいのもあり、この構成はほとんど変わらないと思う。
エルフィ母。チャイルドプルフでグレートナイトになり「月光」習得。
攻めの面が強い成長率や固有スキルと「月光」の相性の良さからボウナイトが職資質の中では一番使いやすいと思う。25章では当然暴れてくれて、「速さの叫び」+「特別な歌」で上忍を反撃処理できたのでありがたかった。エポニーヌと比較すると武器レベルを上げる手間があるのが難点。
キャラが好きなのでよく使っていて慣れてきたが、やっぱり服剥ぎはアレ。
ピエリ母で「広所突撃」継承。絡繰師で「写し身人形」習得。
なかなか扱いに困るユニットで、役割を明確にするなら絡繰師か上忍でデバフを振りまくほうがいいと思われる。「お大尽」は追撃が出ると強いので、大商人では生かしにくい。
「お大尽」「写し身人形」を持てるのでそこまで弱いとは思わないが、癖のあるユニットだと思う。
カミラ母で「見下す者」継承。絡繰師で「写し身人形」。
強スキルのオンパレードかつ高水準なステータスでかなり活躍した。特にチャイルドプルフで得られる「太陽」は魔法壁運用をする上忍との相性が非常に良く、本体で壁運用したあと写し身側で普通の遠距離攻撃をしていたら「太陽」で回復できたりする。火力を大きく底上げできるユニット。写し身人形で移動+1の後衛を作れるのも良い。
個人スキルとカムイ女の相性がいいのも強み。26章のソーサラー部屋をウィークネス込みで半壊させることができたので、上忍としての適性は非常に高い。
アクア母で「速さの叫び」継承。基本バトラーでストラテジストを経由。
杖振りと叫び&「戦闘指揮」によるサポートを目的に連れていたが、高い魔力・速さによる爆炎手裏剣での殲滅力もありがたい頼れるユニットだった。25章ではカムイの補佐として襖の向こう側で叫んでいた。
ディーアが難しい性能をしているため、基本的な杖役はこちら。
めちゃくちゃ強いのだがあまり頼らなかった。24章は獣特効で大活躍なのだが、25章と26章は通路が狭く1射程が大きなネックになっていた印象。役割が持ちにくいため単体性能を高める「良成長」は相性がいいのだが、改めて考えると「良成長」を渡すほどかは悩ましい。
急遽参戦したが、エポニーヌをボウナイトにしたので杖役が増えたのは都合がよかった。
今回はフォレオに「速さの叫び」を持たせたが、シグレを叫び要員にするのがシンプルにいいと考えている。
モズメ:
兵法者、大商人をしっかり通ってレベルカンストしていたので残念。力をカンストさせておくと25章の上忍をワンパンでき非常に楽になることが判明した。
エリーゼ:
技の低さが気に入らず使っていないが、杖役の少なさとスキルの優秀さを考えると登用しておいてもいいように思う。ただ「可憐な花」は隣接が必要なうえ、耐久過剰になりがち。
エルフィ:
婚活で放置しているうちに厳しい状況になってしまった。速さがあまりにも伸びておらず「守備隊形」取得まで行けるか不安だったのと、「守備隊形」を継承したイグニスが加入したことで切ることになった。多分ちゃんと使ったほうがいい。
ジョーカー:
ディーアが夏祭を持ってきてくれるので婚活したかったが、厳しかった。
ベルカ:
結構興味ある。飛行系が欲しいなら選択肢。
スズカゼ:
フォレオやソレイユを入れるまで、特に18章のソーサラーが厳しかったので、途中までは連れておいたほうがよさそう。
ラズワルド:
「青の踊り」が自分好みなのだが、如何せん成長率が気になる。
シャーロッテ:
興味ある。「呪縛」のためニュクスと支援が必要なので、ニュクスを婚活で長く出しておくようなら育成も視野。
ジークベルト:
マップが難しそうなのとマークスに相手がいないのでまだ迎えたことがない。珍しい後衛発動の個人スキルなので、「暗夜」カムイの装備品にするのも面白い。
[FEif]暗夜ルナ10章攻略メモ
噛み合って突破できたので、今後も再現するべく自分用にメモ。多分分かりにくい。
ステータス関連
・モズメを弓使いにパラレル。青銅の弓で天馬武者を落とすには、薬込みで力12が必要。初期値が6で若干厳しいので、登場章で厳選するか8・9章でレベル上げ。一応武器錬成という手もある。
・ゼロはLv.10で「移動+1」習得済。
・カムイが竜石装備で守備14。防陣がジョーカー以外なら、守備の薬を使う。傷薬携帯。
・カムイの魔力を防陣+薬で12以上。オボロを竜石2回で確殺。
・ジョーカーの速さを防陣+薬で17。天馬武者に追撃を出せて倒せる。
・エルフィとサイラス支援B。エルフィに傷薬を持たせる。
・カミラに渡すため、ハロルドに「手斧」「魔力の薬」を持たせる(薬使用で鬼人をサンダーで処れる)。
主に戦場は4方向。西は魔導砲台のある方、南西は中央弓砲台の左・最初に壁がある方、南東は中央弓砲台の右・壁がない方、東は弓砲台と橋がある方。
以下のパターンの出撃ユニットはオーディン以外だが、ニュクスとオーディンはどちらでもいい。
前半(~7ターン)
西側(エリーゼ/ルーナ/ニュクス)
民家にエリーゼを派遣。2ターン目に訪問し戻る。ニュクスは魔導砲台を操り、南西の槍術士と忍の塊を狙う。3ターン目に西側の鬼人にも1発砲撃しておく。
4ターン目に鬼人が壁を破壊し1人進んでくるので、ルーナ+ニュクスの防陣で受ける。エリーゼを隣接させて可憐な花も活用。
ルーナを多少強引に動かすため、HPが減っていたらエリーゼで回復。
南西側(ハロルド/ゼロ/カミラ/ベルカ)
1ターン目、ゼロで南東側の鬼人を砲撃。2ターン目に槍術士&忍が壁を破壊するが、4人中3人が壁破壊で1人(忍)は侵入してくるので、ゼロは砲撃せず迎え打てるようハロルド&ゼロの攻陣を用意しておく。
カミラ登場後、ハロルドは物を渡しつつカミラに防陣。カミラは攻撃されないようなので、壁としてはベルカをカミラと攻陣になるように置く。カミラは1ターン薬を処方し、ベルカはカミラに隣接しつつハロルドから手斧を受けとっておく。
自ターン、ベルカとカミラは忍と「守備封じ」持ち槍術士を優先処理。命中が若干怪しいので、できれば砲撃を入れておきたい。ヒナタはこの間は放置でいい。
ゼロは侵入してくる天馬を処理し、暇があれば弓砲台を操作する。アクアの手が空くので適宜ゼロを踊るといい。
南東側(カムイ/ジョーカー)
ジョーカーを防陣し、竜石カムイで塞ぐ。モズメの砲撃が入っている場合、反撃で鬼人を倒していける。最初にいる忍は早急に処理し、デバフを引きずらないようにする。
攻撃してくる天馬武者が来た場合、ジョーカーに入れ替えておき反撃で倒す。
5ターン目、周囲が片付くのでオボロの範囲に入り次ターンも含めて2回の竜石で倒す。守備封じを食らうが、カムイは以降戦わなくて良くなるはず。
東側(モズメ/エルフィ/サイラス)
1ターン目はモズメで村訪問し、アクアの踊りで南東側の鬼人&忍に砲撃まで入れておく。エルフィはサイラスに乗り、橋のほうへ向かう。
橋のほうに弓使いと槍術士が来るため、モズメの砲撃+エルフィの反撃で倒していく。対弓使いは相性不利で命中不安なので注意。外すと追撃を入れられ回復が間に合わないので、砲撃を外したりした場合も含めリセ要素。
7ターン目以降は来ないのでサイラスで戻ってくる。
後半(8ターン~)
西側
魔導砲台が投げ棒持ち鬼人の範囲になるので、ルーナとニュクスは攻陣で鬼人をなるべく減らす。ギリギリなのでアクアを使ってもいい。処理後はなるべく中央に寄る。
最後の鬼人の増援とヒナタの処理には南西の処理が終わったカミラを向かわせる。サンダー装備ですべての鬼人を吸うくらいの気持ちでいい。ヒナタはゼロの砲撃が入っていれば多分反撃で倒せる。
カミラで掃除した後、ベルカで防陣忍の攻撃を吸っておくと、11ターン目に放置できて楽。途中で訪問していない場合、逆金棒をくれる村を訪問しておく。
東側
弓砲台下部の干上がった陸地に鬼人、天馬が押し寄せてくる。
天馬は防陣が2セットいるのでその処理が必要。攻撃してこないので、ゼロの砲撃をいれておく。弓砲台左付近にやってきたとき、西から踊りで運んだカミラで切り込みをすると安全に処理ができる。天馬を処理したあと、サイラスで弓砲台左の隙間を塞ぐと残りの鬼人の邪魔をできる。
あとは全員届かないので、全員で範囲外に逃げる。必要に応じて支援稼ぎをする。
マスタープルフを使う場合の候補は、このプレイングならエリーゼのストラテジストが一番か。西がかなり楽になるはず。
[FEif]暗夜ハード記録
古のゲーム。この情勢で暇ができたとき、途中で投げていた覚醒を終わらせたついでに始めた。
これは2週目で、初見ハードは見事に25章のリョウマ戦でほぼ詰んだ。実際はサイゾウを倒してカゲロウのところまで行ったが、計算ミスでロストが出て手癖でリセットしてしまったことと、道中がただ運がよかっただけで再現できる気がしなかったためノーマルに落とし、改めて再走。
今回は計画的に育成したので子世代もそこそこ使えていい感じだった。ちなみにドーピング・DLCなし。
素質:忍で絡繰師を経由。結婚相手くらい周回ごとに決めようと思い今回はレオン(1週目はルーナ)。
中盤までは竜石の受け、後半はサンダーソードを軸に戦って、竜呪の存在もあって優秀だったが最終盤は命中不安であんまり動かさなかった。途中まで写し身だと不思議な魅力を与えられないのに気付かず使っていた。
素質は明確な結婚相手とのシナジーがあるならそれで、特にないなら忍や侍が安定な気がしている。忍は蛇毒と竜呪で削りもできるのでまぁまぁ強かった。
夫はジョーカー。CCして歌えない期間が若干ストレスなのでCCしなかったが、正直天照らすが欲しい。レベルが上がり切ってみると天馬として十分な数値があるので、自然と槍DになっていればCCしてもいいかも。速さの叫びは1ターン消費してしまうため不要に思い、今回は天照らすも含めシグレに任せた。
夫はサイラス。こちらもCCなし。せっかくなのでパラディンで守り手あたりを拾おうかと思っていたら忘れてた。
ブノワとは与えられる負荷がかなり違うため両方使ったほうがいい気がするが、マークスやフランネル、イグニスやベロアが参入してきたら高い力を生かす方向に変えてもいいかもしれない。
夫はフランネル。弓聖、大商人、兵法者を通る火力マシマシルートを試験運用。防衛MAPの10章から弓使いで、基本的に弓聖を使用。最初に大商人から入ると先手必勝がない分火力不足が厳しかったため、弓使いで下級を過ごしたほうがいい印象だった。速さの伸びがよかったので中盤から継続的に活躍してくれた。
ゼロが夫で、ベルカとバディしバーサーカーを経由。ダークナイトで呪縛を取ってレヴナントナイトに戻った。ドラマスでもどっちでもいいが、地味にボルトアクスの使い勝手がいい。
癖がないので扱いやすい。基本的に継承はLv5のもので考えているが、カミラは見下す者も間に合うような気がする。
絡繰師経由。削りで良し、対魔で良しと役割が明確なユニット。呪い師系を狩ってるだけでレベルが上がる。割と雑に採用できて強い。
ミドリコの解答がなかなか出ない。
ジェネラル一辺倒。硬すぎてスルーされるのが少し厳しい。後半はベロアのほうをよく頼ってたが、やはり特効対策で色々な壁がいると良いと感じた。
ブノワ自身のCCはとくに必要なく、弄りたい場合はイグニスを頼りにするつもり。
ソーサラー軸でダークナイトのスキルも取得。マージ系が微妙なのかレオンが微妙なのかわからないが、中途半端。リザイアできるほど耐久ないし、弓受けはマークスでいい。リザイアで復讐が発動しないのがなんともいえない。
ライトニングは頼りになるが、今作の魔法職はストラテジストくらいでいい気がする。
ラズワルドとのバディでブレイブヒーローを通り、グレートナイトからパラディン。太陽は言わずもがな、月光も連撃が入れられない中火力補強として優秀。パラディンなのはアーマー特効を消すため、移動を8にするため。
正直遅い。が守備隊形入手はコストが高い。スズカゼあたりを防陣しておくとちょうどいい。
23章のタクミ戦で弓を破壊してくれるので、基本的には信頼している。奥義が出る2距離ということでいじり甲斐はある。
エルフィ母でサイラスから太陽を継承。救出枠をゾフィー、ディーア、ジークベルトあたりから選びたかった。サイラスよりは強いが、中途半端な仕上がり。
マクベスの服剥ぎはさすがに笑ってしまった。
エリーゼ母で魔防の叫びを、ハロルドから力の叫びを継承。持ち前のドラマスの守備の叫びと合わせてめちゃくちゃ優秀な叫び要員になった。
必殺回避上昇も非常に優秀で、ボス戦に大きな影響を及ぼすので個人的には基本的に採用したいユニットだと感じた。エリーゼとハロルドはくっつけやすく、ハロルドも17章の忍をうまく狩ればすぐに伸ばせたので実用的。20章、21章、24章と後半飛行ユニットが光る盤面も多い。
カミラ母で死の吐息継承。エポは結構力が伸びる印象。アタッカーとして扱いやすい。
ボウナイトが他にいるなら、アドベンチャラーが強いのでそっちのほうで育てたい。
魔力がめちゃくちゃ高いので生かしたかった、がほとんど殴らなかった。火力目的で竜穿継承にしたが、竜呪継承のバトラーでよかったかもしれない。
ピエリ母。ポテンシャルは高いけどスキルをほとんど継承していないので特に目立った活躍はできなかった。母親を選んで上忍に行ったりするといいかも。
ジョーカー父で戦闘指揮を継承。速さの叫びと天照らすをすぐ習得できるので補助としての性能が高い。明鏡の一撃を習得でき、対魔の役割も持てる。
加入マップが簡単でLv12の23章後でも楽なので育成しやすい。
モズメ母で良成長を、フランネルが弓聖に行って凶鳥の一撃を持ってきた。完全にステータスの暴力で、後半はルッツ・シグレを従えてベロアを突撃させていた。特にヒノカ戦では一騎当千の活躍だった。
フランネルから何を継承するかで変わる印象。
[剣盾]ペリカマス叩き台
S2くらいに作って放置していた雨パ.ペリッパーカジリガメの構築が結果を出していたのでもう一回動かしたいと思った.今作はマスターランク以降全然やっていないが.
カビゴンの台頭とキョダイラプラスへの対応力が若干不安だが,表選出・裏選出どちらもパワーは高いと感じる.
〇構築紹介(簡易)
・ペリッパー @しめったいわ
・カマスジョー@いのちのたま
・ガマゲロゲ @たつじんのおび
・ナットレイ @たべのこし
・ドラパルト @じゃくてんほけん
〇コンセプト
サイクルを回し,雨エースor弱保ドラパルトを通す.
◆ペリッパー
特 性:あめふらし
持ち物:しめったいわ
努力値:控え目HDベース
技構成:なみのり/ぼうふう
はたきおとす/とんぼがえり
雨選出の3枠目に入るナットレイ,ヒートロトムの後投げ性能が十分でタスキによる初手性能が不要なため,雨エースの安定した立ち回りを支える湿った岩で採用.さっさと捨てて1回の雨で通すか,相手のダイマックスによる天候書き換えに備えて控えておくかの判断が必要.
はたきの枠は割となんでもいい.ダイアークにはなるがペリッパーにダイマックスを切る未来が見えない.こごえるかぜも実用性は高いはず.
初手トゲキッスのダイロックが地雷だが,HDベースにすると耐えるので基本的にとんぼでOK.
◆カマスジョー
特 性:すいすい
持ち物:いのちのたま
じごくづき/みがわり
かなり火力の高い雨エース.雨下珠ダイストリームでH振りトゲキッスを確1,無振りダイマックスミミッキュを確1.ダイナックルによるA上昇込みでHB特化アーマーガア確1,H振りアシレーヌも確1.うまく展開できれば制圧は容易.
圧倒的素早さも特徴で,トゲキッス対面で雨が十分に残っていれば[みがわり→ダイジェット]→[みがわり→ダイジェット]→[ダイウォール→×ダイジェット]→先制雨ダイストリームで対処できる.リザードンも同じで向こうは3回ダイジェットを積む必要があるのでかなり優秀.スカーフドラパルトにも素早さは勝っている.
サブはドラパルト意識でじごくづき.みがわりは汎用的なダイマックス枯らしに優秀.あとはドヒドイデに撃てるサイコファングなど.
・役割を持てる水耐性持ち
〇ナットレイ,〇サザンドラ,〇パルシェン,△アシレーヌ,△ラプラス,△トリトドン,?ジュラルドン など
・きつい
×ギャラドス,×ウォッシュロトム,×パッチラゴン,×ドヒドイデ,?エルフーン など
◆ガマゲロゲ
特 性:すいすい
持ち物:たつじんのおび
努力値:控え目CS
技構成:ハイドロポンプ/だいちのちから
カマスジョーが厳しいウォッシュロトムやパッチラゴン入りに出せるコマを考えているときに2枚エースを思いついた.あんまり火力を信用できておらず選出できていないが,通りのよいPTはあるはず.
持ち物は崩し側を重視して達人の帯.帯ダイアースでH振りドヒドイデ確定1,ダイマックスパッチラゴンに9割ほど.帯ダイソウゲンでH振りミトムを低乱数.水火力が心もとなくなるので神秘のしずくもありかも.
カマスジョーほど爆発力はないが,ダイアースで特殊との打ち合いに若干強いので出してあげてもいいのかもしれない.ただ変更するならここ.
◆ナットレイ
特 性:てつのトゲ
持ち物:たべのこし
努力値:呑気HB
技構成:ジャイロボール/タネマシンガン
やどりぎのタネ/まもる
用心棒その1.この構築ではギャラドスが重いので,安定感を高める守るを搭載.パッチラゴンやヒヒダルマ相手にも有用.またラプラスへの打点をいくらか欲しいので草技にタネマシンガンを持ってきた.
鈍いを持てばナットレイに後投げができたが,鉄壁ボディプレスが進出してきて中途半端なナットレイではミラーで勝てないと判断し切り.
基本的な役割は序盤の様子見と最後の詰め.雨やドラパを展開して勝ちに持っていける場合は雑に切り,サイクル戦の場合にはTODも視野に慎重に生かしておく.サイクルベースの雨なら必須のコマで,自分自身信頼している.
◆ヒートロトム
特 性:ふゆう
持ち物:とつげきチョッキ
努力値:控え目HCベース
技構成:ほうでん/オーバーヒート
用心棒その2.雨選出時はペリッパーとトンボルチェンを回しながらエースの着地を狙える攻めのコマで,エースが2回着地する展開が望める.裏選出時はナットレイ,ドラパルトとの優秀な補完からクッション気味に動かせる.トゲキッスのダイマックス枯らしやドヒドナットなどにも役割を持てる便利屋.
構成はチョッキ型の一般的なもので特に気になる点はないが,振り方が雑なのでもう少しBDに寄せたいい配分を探したい.
◆ドラパルト
特 性:すりぬけ
持ち物:じゃくてんほけん
努力値:意地HAベースのテンプレ
技構成:ゴーストダイブ/ドラゴンアロー
裏エースかつ最強のポケモン.場づくりをしてから展開すると異様に強い.弱点技を受けるタイミングでダイジェットを積めるような対面を作っていきたい.
汎用性を高めるため,トゲキッスとミミッキュに対応できるよう炎技を切ってはがねのつばさを採用.一致技2種のダイマックス技がデバフ系なため,撃ち漏らしに対して撃ち得なダイスチルは非常に優秀.
〇選出
・ペリ/カマスorゲロゲ/ナットorヒトム
・ナット/ヒトム/ドラパ
の2軸.ペリ+すいすい2枚はよほど雨の通りが良くない場合はサイクルが窮屈.
裏選出の対応力がまずまず高いので,ドラパの通りがよければこちらで安定.
[剣盾]S1使用構築
〇構築紹介
・ドラパルト @こうかくレンズ
・ミミッキュ @いのちのたま
・ナットレイ @たべのこし
・アーマーガア@こだわりスカーフ
・タチフサグマ@かえんだま
〇コンセプト
・対面寄りのサイクル
・全員に何かしらの起点回避を仕込んで対応範囲を高める
・2体で相手を消耗させ,ミミッキュorDMアーマーガアで抜いていく
・トリルで切り返してDMトリトドンを通す
◆ドラパルト
特 性:すりぬけ
持ち物:こうかくレンズ
性 格:おくびょう
実数値:175(92) - 126 - 103(60) - 133(100) - 96(4) - 213(252)
技構成:たたりめ/りゅうせいぐん
とんぼがえり/おにび
・A156珠ミミッキュの火傷じゃれ+火傷かげ(=火傷ダイフェアリー)耐え
・無振りジャラランガ,ウオノラゴン等を流星群で確定1発
鋼との補完に優れるタイプと鬼火を持ち,高速で誤魔化し性能も備えるサイクルパ垂涎のコマ.初期環境が物理に寄っており,多くの初手対面で鬼火始動できると感じ採用.すりぬけでオーロンゲやエルフーンにも安定して刺せ,若干のハメ耐性もある.
鬼火が採用理由なので持ち物はこうかくレンズ.非常に弱い持ち物だが,基本的に外さなかったためあながち間違いではなかった.流星群が命中安定といっても良いのが嬉しい.
とんぼがえりはバンギラスに撃てないこともあり若干弱い技.だいもんじやふいうち,のろいも候補.
ラス1に残ると弱いため,使い捨て気味の運用が吉.フェアリーへの対面性能が著しく低いので,トゲキッスやニンフィアとの対面は作らないようにしたい.またDM技は威力こそ高いが追加効果が弱く,パーティ内でナットレイに次いでACが低いためDMとの相性はあまりよくない.
◆ミミッキュ
特 性:ばけのかわ
持ち物:いのちのたま
性 格:いじっぱり
実数値:131(4) - 156(252) - 100 - x - 125 - 148(252)
技構成:じゃれつく/かげうち
・相手のミミッキュにトリルを貼るとき,その後のかげうちを安定させるため準速
環境の最初は対応幅の広いPTを作るのが難しいので,様子見も兼ねて採用.トリトドンやナットレイとの相性もあって切り返し手段にトリックルームを入れた.
このトリックルームの刺さりがえぐく,元々Sが早い奴らやパルシェンへはもちろん,あらゆるポケモンが嬉々としてダイジェットしてくるため,読み切れば有利状況の維持のみならず相手のDMによるアドバンテージを大きく削ぐことができる.環境初期であるためかトリルをケアできていないケースがかなり多かった.電磁波もダイジェット連打を許さなくできればいいかもしれない.
剣舞の枠はなんでもいいが,単体性能を高めるにはこの技が一番に感じた.珠ダメを食らいたくないときの技としても優秀.ブラッキー入り等にはダイフェアリーによるあくび耐性を生かしてエース運用することも.
DMは防御的に使うことが多く,あまりこいつに切りたくはないという感じ.今作のこいつの強みの1つとして,相手のDMをDMなしに処理できる点がある.ちなみに2回攻撃するときはダイフェアリー(130)×2<ダイホロウ(90)+ダイフェアリー(195).
唯一の先制技持ちなので性格はその火力を維持する意地っ張り.化けの皮ダメージが気になって耐久調整がしづらくASとしたが,トゲキッスやギャラドスを抜けるこのSラインが助かることも多かった.
ドラミミのどちらかをサイクルに組み込む並びが個人的なトレンド.
◆ナットレイ
特 性:てつのトゲ
持ち物:たべのこし
性 格:のんき
実数値:181(252) - 114 - 201(252) - x - 137(4) - 22
技構成:ジャイロボール/はたきおとす
やどりぎのタネ/のろい
・最遅
鬼火からの引き先の1つとして採用.ミミギャラへの後出しが不安定になったが,宿り木によるドラパルトのサイクル補助が強力.まもるが未だに強いが,長めのサイクルができるPTではないため詰め性能も持たせられる鈍いを搭載.残飯を持たせてナットミラーの役割も付与した.
草技はダイソウゲンこそ相性がいいが,レヒレの不在とギャラに通らなくなったことで若干優先度が落ちた.代わりに叩きを持たせ,サニーゴはもちろんドヒドやナットの回復を抑制したりと,雑に耐久ポケに後出しして一定の仕事ができるようにした.またダイアークはA1上昇で無振りドラパルトを落とせるため,鈍い後のDMで役割破壊を踏み倒せる可能性がある.
DMは主に炎技を耐えて強引に切り返す際の択.ダイスチルは威力130固定なので大体威力が落ちるが,ニンフィアには都合がいい.H振りをそこそこの乱数で倒せる.
全人類ダイバーンでナットレイを対策しているため,DMの切りどころは相手に合わせてしっかり考える.逆にDMを強要できると考えればなかなか良い.ちなみにバンギは積んでもまず受からない.
◆トリトドン
特 性:よびみず
持ち物:とつげきチョッキ
性 格:ひかえめ
実数値:215(228) - x - 99(84) - 143(140) - 108(44) - 61(12)
技構成:ねっとう/だいちのちから
クリアスモッグ/カウンター
配分は結構適当.
ロトムやギルガルドから毒が没収されたり,ウオノラゴン・パッチラゴンの一貫を切れたりして面白そうだったので採用.HBアーマーガアとの相性の良さもあったが,今はアーマーガアの型を変えてしまっている.
現時点では地割れが没収されており,ナットを崩せなくなった.
今作はクリアスモッグが強い.起点回避はもちろん,ダイアシッドでC上昇となるため,ダイストリームの雨と合わせてトリル下でのエース運用が可能となった.大地の力のほか,アーマーガアに負荷をかけられる熱湯とウオノラゴンへの遂行技としてカウンターを採用.
DMのHP上昇もあってカウンターが若干弱い.チョッキの採用理由もそこまでないため,他の持ち物にしつつ欠伸や自己再生にするか,チョッキのままならドリュウズを確定に持っていけるハイドロポンプが一考の余地あり.またれいとうビームは打ちたい相手がほとんどいないが,ダイアイスでドラパルトを霰込みで落とせるのでDM込みの対面性能を高めるなら選択肢.
上記の通りトリルからDMエースとしてのルートもある,優先的にDMさせたいポケモンの1匹.リザードンをミミッキュの切り返しから大体起点にできる点が良い.ロトムが蔓延っているので,今後も活躍できそう.
◆アーマーガア
特 性:ミラーアーマー
持ち物:こだわりスカーフ
性 格:いじっぱり
実数値:175(12) - 149(228) - 131(44) - x - 109(28) - 112(196)
ボディプレス/とんぼがえり
・スカーフ込みで最速100族抜き
・スカーフ+ダイジェットで準速+2パルシェン抜き
・+1ブレバでB4ドラパルトを13/16の一発
・C152ドラパルトの140ダイバーン耐え,こちらDMでC120ドラパルトの140ダイバーン→晴れ下同技を耐え
・A142ウオノラゴンの頑丈顎先制エラがみを10/16耐え
自慢のDMエース.このポケモンの強みの1つとしてDM技の優秀さがあり,A-B-Sを状況に応じてある程度自由に積むことができる.積んだ後はミラーアーマーによって威嚇はもちろん岩石封じや凍える風も通さないうえ,耐性と耐久値,DM解除後のスカーフによる潤沢なSで高い制圧力を誇る.
A149が高いかどうかは人にもよるが,ダイナックルを積む猶予が多く飛行技の通りも良いのでそこまで気にならない.鋼技で弱点を付けるポケモンも体感多い印象.
トップメタに強く,とりわけドリュウズは完全にカモで好き放題できる.ロトムやアーマーガア,ドヒドイデに弱いため,ドラパルトやトリトドンで道を開けてあげたい.
持ち物は以下で色々考えられる.
S上昇とスカーフは別計算なので,1積み×スカーフ(2.25倍)>2積み(2倍)となり,ダイジェット1回のみでドラパルト等を抜くことができる点が強い.素の速さも優秀で,ヒヒダルマ&ミミッキュを上からアイへで確定1,ドリュウズをプレスで確定2.デメリットも気にならず,汎用性の高さが売り.
4枠目はとんぼがえりの優先度が上がるほか,バタフリーが気になる場合はダイウォール化できるねごとも候補か.
DM勢御用達のこのアイテムは,不一致炎・電気技を受けることが多いこのポケモンにも相性がいい.とんぼがえりの枠を自由に選択できる点も強い.発動状況が多いと判断した場合に.
- こだわりハチマキ
こだわりのデメリットが気にならないためこちらも一応候補.ドラパルトをブレバで大体1発に取れるためサイクルの負荷が大きい.DM中は優先的にダイジェットを積むことを意識することになる.
◆タチフサグマ
特 性:こんじょう
持ち物:かえんだま
性 格:いじっぱり
実数値:169(4) - 156(252) - 121 - x - 101 - 147(252)
技構成:からげんき/はたきおとす
なげつける/ちょうはつ
雑に採用した耐久崩し.対低速,特にドヒドイデとサニーゴへの性能が非常に評価できる.低速にしか出さないので意地っ張り.
空元気の火力はPT内最高で,H振りロトムを中乱数,H振りマホイップを確定1,H191-97程度のニンフィアをほぼ1発.H振りカバルドンをオボン込みでも余裕を持って2発など嬉しいダメージ.
ドラパルトとアーマーガアの蜻蛉から着地すると,2体が呼んだ耐久に負荷をかけていけるので相性がいい.叩き+なげつけるで残飯処理&スリップダメを入れることができ,ドラパの祟り目でも処理できるようになってタチフサグマを残す立ち回りも可能.
出すPTを間違えなければかなり暴れてくれる.
なげつけるとすりかえは一長一短で,すりかえは持ち物を奪いつつ火傷にできるのでお得だが,なげつけるはすぐに火傷にできる.これがかなり大きいので自分はこちらを採用.
挑発は対耐久だけでなくパルシェンなどの起点回避にもなるので優先度高めに感じた.インファイトでDMバンギを破壊できるのでやりたい人はぜひ.
[ポケモンUSUM]とんぼゲコ始動バシャスタン
S15頃から触っていなかったけど,前に作っていたPTを久々に見たら結構いい感じだったので第7世代の思い出に残します.
自分の得意だった中耐久サイクルから攻め気質を強めたPT.気軽に受けだしができないプレイングを勉強した.
構築経緯の根幹はチョッキ.高いポテンシャルを感じていたためいい使い方を考えていたところ激流と非常に相性がいいことに気づきこの2体の並びからスタート.有利対面を形成してから役割集中気味に動かせるようなPTを組んだ.
他は相性の良さそうなメガ枠として,軸への立ち回りに組み込むための,並びのシナジーと見せ合いの強さが良好なフェアリー枠の,汎用性の高いZ枠かつサイクル破壊の,といったところ.
S:に下からとんぼがえりを撃つため準速
C:D4をれいとうビーム+手裏剣*3or激流手裏剣*2で確定
このポケモンの強みは圧倒的な初手性能で,そこにとんぼがえりを搭載することでを筆頭とする相手の考え方次第で行動が変わる敵に対しても安定させることができる.多くの不利対面をと補完しあえており,蜻蛉バックが非常に強力かつ盤石な手として機能する.この1手目から有利対面を獲得し,パワーを押し付けていくのがコンセプト.
特性はげきりゅうとすることでなどに技スペースを割くことなく対応できる.激流を見せた瞬間が飛んでくるのがストレスなので残りはれいとうビーム.重たいへのストッパーとしても機能する点が大きい(後出しされることすらあった).
性格は火力調整の面と,が相手のに対して繰り出しが中途半端な点を考慮して控え目.激流か変幻自在かを見るだけでグッと立ち回りの事故率をなくせる.最速はまぁいいでしょう.
安定感が高いため頼りがちだが,素は火力低めのアタッカーであることに注意しなければならない.特にステルスロックなどで削れると途端に弱くなるため,体力満タンでタスキが残った状態か,激流発動状態以外の体力にならないように意識する.
S:最速抜き
HB:A197のアームハンマー耐え程度
HD:C155の変幻自在れいとうビーム確定2耐え など
が不利を取る等の前に蜻蛉を組み合わせて着地することで,相手のサイクルに穴をあけることができる.はたきおとすを中心に交代先へ負荷をかけていき,サイクル後期では全抜きも狙える非常に優秀なパーツ.
と比較すると攻めの側面が強く,起点化されたときケアが効かないなどに隙を見せにくい.交代読みや他のポケモン(特にみずしゅりけん)と組み合わせれば温存したまま突破も可能.対を担える点も良い.
火力は慣れれば不足に感じることはまずないが,起点化されないわけでもない.とくにに対しては選出レベルで考慮する必要がある.
耐久力はBD両方とも大体と同じなので,ガンガン受けだすというよりもリスクが少ないときに繰り出したり蜻蛉での着地を意識する.
に対しての蜻蛉から繋げるとほぼ腐らせることができる点が非常に強い.
耐久力や立ち回りの違いについては以下を参照してみてください.
S:同速意識の準速
D:C155のみずしゅりけんのダメージが減るライン
A:11n
前述の2体は決してエース級のパワーがあるポケモンではなく,どちらも削り・サポート性能に優れる並びだったため,エースとして相性が良さそうなを採用.ここはわりと誰でもよくて,それに合わせて他の並びも変えられるはず.
そんな中のバシャは,のようなが上から潰される相手に強く,炎技の純粋な相性補完も良い.素の火力が高いためスイーパーとして高性能であるほか,といった上2体で立ち回りをテンプレ化できるポケモンを呼ぶため再現性を高められる.
若干と役割対象が被り気味だったので,4つ目の技はかみなりパンチ.への役割集中がメインで,後述ので崩しにくい+αのような受けの並びも一応ゴリ押せる.
がだいぶ厳しくなるが,ステロのないめざ氷では役割を持てないという判断.
以上3体が基本選出.
S:等を抜くため最速
H:8n+3,B<D
軸には嬉々としてが出てくるため,そこの立ち回りの軸のひとつ.最初HBを使っていたがに負荷が全くかけられなかったため身代わり型,さらに安定性を考慮して羽休めの代わりにまもるを搭載.PP枯らし・嵌めの色を強め,最速を取ることでにも安定行動で消費が可能.は十中八九剣舞か身代わりなので,毒嵌めも夢ではない.
対もそこそこ優秀.麻痺にならず毒の奇襲性が高く表のに強い.身代わり持ちのが非常にきついため偽装気味の並びには弱めだが,起点作りならば共々有利.
自体には強いが並び単位で見るとミストフィールドで窮屈になりがち.また等はガン起点なので慎重に選出したい.雨は他に出すポケモンもいないし多分出す.
詳しくはこちら.
HB:
・A156のシャドークローを確定耐え
・A200のテクニタネマシンガンを確定3発耐え
・A216のじしんを確定耐え
HD:C179のヘドロウェーブを15/16耐え
S:準速抜き,「+1で最速135族抜き」抜き
C:11n,PFサイコキネシスで無振り,無振りを確定
そもそも自分はこのポケモンが苦手で,CSスカーフの選出しどころがわからなかったため自分なりにリファインした.対面気味のコマで,への処理ルートだったり, に大きな不利をとらない対策枠という形.軸への立ち回りの中心でもある.
サイコフィールドはにはアンチシナジーだがとの相性は良い.積極的に利用していくのは難しいが,こいつを選出できるならもセットで出しておくとパワーが増す.
鋼の選出誘導としても便利.シャドボを入れてはいるが自分はとが見えたら選出しないようにしていたので,若干読み合い有利かも.またマイナー気味のPTはがぶっ刺さってることが多く,明らかな対策を強いることができる.
主に見せ合いの強さで入れていた感じ.選出率最低.
HB:A197のすてみタックルを15/16耐え(いかく無し)
HD:C200のPFサイコキネシスを10/16耐え
A:
・剣舞ヒコウZでB特化を11/16で確定
・うちおとす+じしんでB特化をほぼ確定
S:最速-1
サイクル破壊枠かつ汎用性の高い高火力Z持ち.とりあえずダイブして一匹持って行ったり,耐性を生かして雑にサイクルに導入しても良い.相手のを起点にできる点が優秀.
に対して対面から積んでいくことをしたいので,後出しへの勝ち目を上げられるよう耐久調整.乱数が足りなくなったため影響が薄そうなSを削った.S判定のメリットはあるができるなら最速のほうがいい.
身代わりではなく撃ち落とすなのは,まわりの読み合いを楽にするため.剣舞が選択できるかどうかの見極めが非常に難しいため,少しでも負荷をかけられる択を持てるのが便利.
確かにサイクル破壊はできるけど,この手のポケモンの中では択勝ちを通していく難易度が若干高めに感じた.